Nurikabe
- Este artícul és sobre el puzle. Per a l'esperit japonés, vore Nurikabe (folclore).
Nurikabe és un puzle de determinació llògic. El nom és japonés, a on li l'escriu en hiragana (ぬりかべ); un "nurikabe" en folclore japonés és un mur invisible que bloqueja els camins i que obliga al caminante a donar rodeos per a poder sortejar-ho. El Nurikabe aparentment va ser inventat i batejat per Nikoli; atres noms en els que li'l coneix són Estructura de caselles i Illes en la corrent.
El puzle es juga sobre una reixeta, per lo general rectangular sense cap tamany predefinit en particular. Algunes caselles al començ posseïxen un número escrit en ells. L'objectiu del joc és determinar cuales de les distintes caselles de la reixeta són "negres" i cuales "blanques" (en la versió Illes en la corrent li les crida "aigua" i "terra" respectivament). Les caselles negres formen "el nurikabe" (en Illes en la corrent li les crida "la corrent"): totes elles deuen ser ortogonalmente contigües (formar un únic polyomino), cap casella en número, i no deuen contindre cap rectàngul sòlit de tamany 2x2 o major (en Illes en la corrent denomina a estos blocs illegals "piletas"). Les caselles blanques formen les "illes" (que és d'a on el joc Illes en la corrent pren el seu nom): cada número n deu formar part d'un n-omino format solament per caselles blanques. Totes les caselles blanques deuen pertànyer a una i solament una illa; cada illa deu tindre una sola casella numerada. Els jugadors per lo general van sombreando aquelles caselles que han deduït que són negres i marcat en un punt a la caselles que deuen ser blanques.
De la mateixa manera que en casi tots els puzles purament llògics, la solució deu ser única; una reixeta que continga números a l'encert és altament improvable que continga un puzle Nurikabe en una solució única.
Història
[editar | editar còdic]El Nurikabe va ser desenrollat per reenin (れーにん que el seu pen name és la pronunciació japonesa de "Lenin"), en l'edició 33 de (Puzle Communication) Nikoli en març de 1991. Pronte es va convertir en un èxit, i ha aparegut en totes les edicions de la revista a partir de l'edició número 38.
Des del 2005, Nikoli ha publicat sèt llibres completament dedicats al puzle Nurikabe.
(Este paràgraf es basa en "Nikoli complete works of interesting-puzles(ニコリ オモロパズル大全集)." https://web.archive.org/web/20060707011243/http://www.nikoli.co.jp/storage/addition/omopadaizen/)
Métodos de solució
[editar | editar còdic]No fa falta endevinar ni tindre sòrt per a resoldre un puzle Nurikabe. En canvi, es poden definir i aplicar una série simple de procediments i regles, que un usuari en una miqueta de criteri sabrà que condicions aplicar cada una.
El major error que fan els principiantes és concentrar-se únicament en determinar les caselles negres o les blanques sense prestar atenció a les atres; la majoria dels puzles Nurikabe requerixen provar successivament distintes estratègies o alternatives. El marcat de celes blanques forçarà a que atres celes siguen negres, i viceversa (aquells familiars en el joc del Go poden associar les celes indefinides adjuntes a les distintes regions com "llibertats" i aplicar llògica "atari" per a determinar com és que deuen créixer). Paradòxicament, la regla més fàcil d'oblidar és la més bàsica: totes les celes solament poden ser o blanques o negres, per lo tant si és possible demostrar que una casella no és d'un color, serà de l'atre.
Estratègia bàsica
[editar | editar còdic]- Ya que dos illes solament es poden tocar en els cantons, les caselles entre dos illes parcials (números o celes blanques adjacents que no sumen el total del número indicat) deuen ser negres. Est és per lo general el método utilisat per a començar a resoldre el Nurikabe, i es procedix a marcar en negre els casellers adjacents entre dos o més números.
- Una volta que una illa està "completa" - és dir, posseïx totes les celes blanques que requerix el seu número - totes les caselles que compartixen un costat en la mateixa deuen ser negres. Òbviament, totes les caselles marcades en un '1' al començ del joc ya són illes completes, i poden ser marcats les seues vores en negre des del començ.
- Sempre que tres caselles negres formen una forma en "L" , la casella en el cantó (diagonalment del costat intern contant des del cantó de la L) deu ser blanca. (L'alternativa és una "pileta".)
- En la solució final, totes les caselles deuen estar conectades. Si hi ha una regió negra en una única possibilitat de conectar-se al restant del tauler, llavors eixe punt de conexió deu ser negre.
- En la solució final, totes les caselles blanques deuen formar part d'una sola illa. Si existix una regió blanca que no conté un número, i existix un únic camí per mig del qual es pot conectar a una regió blanca numerada, llavors el camí de conexió deurà ser blanc.
- Algun puzles tindran caselles que no es poden conectar a cap casella numerada "inalcançables", ya siga per estar molt llunt d'elles com per estar bloquejades per atres números. Dites caselles deuen ser negres. Per lo general, estes caselles tindran una única ruta de conexió a les atres celes negres o esta serà en forma de colze i necessitarà una casella blanca (vore punt previ) per a poder alcançar una atra numerada, permetent aixina progressar en la resolució del puzle.
Estratègia alvançada
[editar | editar còdic]- Si existix un quadrat format per dos caselles negres adjacents i dos caselles adjacents desconegudes, llavors d'acort en les regles per lo manco una de les dos caselles desconegudes deu ser blanca. Per lo tant, si una de les dos celes desconegudes (identificada com 'A') solament pot ser conectada a una casella numerada per mig de l'atra (identificada com a 'B'), llavors B necessàriament deu ser blanca (mentres que A pot ser o no blanca).
- Si una illa de tamany N ya té identificades N-1 caselles blanques, i solament resten dos caselles de les quals elegir, i estes dos caselles es toquen en els seus cantons, llavors la casella entre eixes dos que està en la zona més alluntada de l'illa deu ser negra.
- Este artícul conté una traducció derivada de «Nurikabe» de Wikipedia en castellà publicada baix la Llicència de documentació lliure de GNU i la Llicència Creative Commons Reconeiximent-CompartirIgual 4.0 Internacional.