Anar al contingut

Envolvente convexa

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Archiu:Extreme points.svg
Envolvente convexa
Archiu:ConvexClosure.svg
Envoltura convexa d'un conjunt de 8 punts en el pla.

En matemàtiques es definix la envolvente convexa, envoltura convexa o càpsula convexa d'un conjunt de punts X de dimensió n com l'intersecció de tots els conjunts convexos que contenen a X.[1]

Donats k punts x1,x2,...,xk el seu envolvente convexa C ve donada per l'expressió:

C(X)={i=1kαixi | xiX,αi,αi0,i=1kαi=1}

En el cas particular de punts en un pla, si no tots els punts estan alineats, llavors el seu envolvente convexa correspon a un polígon convexo els vèrtiços del qual són alguns dels punts del conjunt inicial de punts.

Una forma intuïtiva de vore la envolvente convexa d'un conjunt de punts en el pla, és imaginar una banda elàstica estirada que els tanca a tots. Quan es llibere la banda elàstica prendrà la forma de la envolvente convexa.

Alternativament

[editar | editar còdic]

L'unió de totes les combinacions convexas de conjunts finitos de punts de ARn es denomina càpsula convexa de A.[2]

Teorema de Carathéodory

[editar | editar còdic]

La càpsula convexa d'un conjunt coincidix en l'unió de totes les combinacions convexas possibles de subconjunts finitos del conjunt ARn que tenen a lo més n+1 punts.[2]

Càlcul de la envolvente convexa

[editar | editar còdic]

En geometria computacional existixen numerosos algoritmes per a calcular la envolvente convexa d'un conjunt finito de punts, en diversos graus de complexitat computacional. La complexitat de l'algoritme de resolució se sol estimar en funció del número n de punts d'entrada, i el número h de punts de la corresponent envolvente convexa.

Algoritmes per al càlcul de la envolvente convexa en el pla

[editar | editar còdic]
  • Jarvis march o gift wrapping algorithm: Propost per R. A. Jarvis en 1973. És un dels més simples i posseïx una complexitat computacional O(nh). En el pijor dels casos la seua complexitat serà O(n2).
  • Método de Graham: Publicat en 1972, és molt més eficient i posseïx una complexitat computacional O(n log n). Si els punts es troben pre-ordenats per una de les coordenades o per l'àngul a un vector fix llavors la complexitat és O(n).
  • Quickhull: Un método recursivo creat de forma independent en 1977 per W. Eddy i A. Bykat. Té una complexitat esperada O(n log n), pero que pot degenerar a O(n^2) en el pijor cas.
  • Dividix i venceràs (Dividix and conquer): Un atre algoritme de complexitat O(n log n) publicat en 1977 per Franco P. Preparata i Hong. També és aplicable al cas tridimensional.[3]

Referències

[editar | editar còdic]
  1. envolvente convexa en MathWorld.
  2. 2,0 2,1 (2011) Àlgebra llineal, Moscou: Editorial URSS. ISBN 978-5-396-00066-7.
  3. (1977).Communications of the ACM.20(2)doi:10.1145/359423.359430.

Vore també

[editar | editar còdic]


Referències

[editar | editar còdic]