Anar al contingut

MENACE

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
MENACE recreation
Una recreació de MENACE construïda per Matthew Scroggs.

El motor Matchbox Educable Noughts and Crosses Engine (a voltes cridat Machine Educable Noughts and Crosses Engine) o MENACE era una computadora mecànica feta de 304 caixes de fòsfors dissenyades i construïdes per Donald Michie en 1961. Va ser dissenyat per a jugar a oponents humans en jocs de zeros i creus tornant un moviment per a qualsevol estat de joc donat i refinant la seua estratègia a través del aprenentage per reforç.

Michie no tenia una computadora disponible, per lo que va evitar esta restricció construint-la en caixes de cerillas. Cada una de les caixes de fòsfors utilisades per Michie representava un únic disseny possible d'una cuadrícula de tres en llínea. Quan la computadora jugava per primera volta, elegia moviments aleatoriamente segons el disseny actual. A mida que jugava més jocs, a través d'un cicle de reforç, va descalificar les estratègies que varen dur a perdre jocs i va complementar les estratègies que varen dur a guanyar jocs. Michie va celebrar un torneig contra MENACE en 1961, en el que va experimentar en diferents obertures.

Despuix del torneig inaugural de MENACE contra Michie, es va demostrar que era una computadora exitosa. Els ensajos de Michie sobre la inicialización del pes de MENACE i l'algoritme BOXES utilisat per MENACE es varen fer populars en el camp de l'investigació en ciències de la computació. Michie va ser honrat per la seua contribució a l'investigació del aprenentage automàtic i se li va encarregar dos voltes que programara una simulació de MENACE en una computadora real.

Donald Michie teaching
Donald Michie ensenyant a un grup d'estudiants en l'Institut Turing.

Donald Michie havia estat en l'equip que estava dessifrant el còdic Lorenz durant la Segona Guerra Mundial.[1] Quinze anys despuix, va voler mostrar encara més la seua destrea matemàtica i computacional en una ret neuronal convolucional primerenca. Ya que no es podia obtindre equip informàtic per a tals usos,[2] i Michie no tenia una computadora disponible,[3] va decidir exhibir i demostrar inteligència artificial en un format més esotèric i va construir una computadora mecànica funcional en caixes de cerillas i contes.[4][5]


Segons s'informa, MENACE es va construir com a resultat d'una aposta en un colega d'informàtica que va postular que tal màquina era impossible.[6] Michie va assumir la tasca de recopilar i definir cada caixa de fòsfors com un "proyecte divertit", que després es va convertir en una ferramenta de demostració.[7] Michie va completar el seu ensaig sobre MENACE en 1963, "Experiments sobre la mecanisació de l'aprenentage de jocs", aixina com el seu ensaig sobre l'algoritme BOXES, escrit en R. A. Chambers[7] i per a llavors havia construït un Unitat d'investigació de IA en Hope Park Square, Edimburc, Escòcia.[8]

MENACE "va deprendre" jugant cada volta més partides de zeros i creus. Cada volta, eliminaria una estratègia perdedora per part del jugador humà confiscant els contes que corresponien a cada moviment.[9] Va reforçar les estratègies guanyadores en fer que els moviments anaren més provables, en proporcionar contes adicionals. Esta va ser una de les primeres versions del aprenentage per reforç, l'algoritme esquemàtic de fer un bucle de l'algoritme, descartant estratègies fallanques fins que solament queden les guanyadores. Este model comença com completament aleatori i deprén gradualment.

Composició

[editar | editar còdic]

MENACE es va fer a partir de 304 caixes de fòsfors pegades juntes en una disposició similar a una cómoda.[10] Cada casella tenia un número de còdic, que estava teclejat en un quadro. Esta taula tenia dibuixos de cuadrículas de jocs de tic-tac-toe en vàries configuracions de X, O i quadrats buits, corresponents a totes les possibles permutació que un joc podia travessar a mida que alvançava.[9][11] Despuix d'eliminar apanys duplicats (els que eren simplement rotacions o imàgens en espill d'atres configuracions), MENACE va usar 304 permutació en el seu gràfic i, per lo tant, moltes caixes de cerillas.

Cada font de caixa de cerillas individual contenia una colecció de contes de colors.[12] Cada color representava un moviment en un quadrat en la cuadrícula del joc, per lo que les caixes de fòsfors en apanys a on les posicions en la cuadrícula ya estaven preses no tindrien contes per a eixa posició. Ademés, en la part davantera de la font hi havia dos targetes adicionals en forma de "V",[10] la punta de la "V" apuntant cap a la part davantera de la caixa de cerillas.[11] Michie i el seu equip d'inteligència artificial varen cridar a l'algoritme de MENACE "Boxes",[8] honor a l'aparat utilisat per a la màquina. La primera etapa "Boxes" va operar en cinc fases, cada una establint una definició i un precedent per a les regles del algoritme en relació en el joc.[13]

Vore també

[editar | editar còdic]

Referències

[editar | editar còdic]
  1. «Computer Pioneers - Donald Michie».
  2. Lectures Cultural Informatics Research Group
  3. Wright, Matt. «Donald Michie: The AI pioneer who tested his computer program with a matchbox and some beads» (en en-us).
  4. «Dr. Donald Michie» (en en).
  5. «Menace: the Machine Educable Noughts And Crosses Engine» (en en-gb).
  6. Daily Telegraph obituary for Donald Michie, The Daily Telegraph.
  7. 7,0 7,1 Donald, Michie. BOXES: An experiment in adaptive control, University of Edinburgh. «(citeseerx=10.1.1.474.2430)»
  8. 8,0 8,1 Muggleton, Stephen (2007-07-10). «Obituary for Donald Michie, an article in The Guardian from 2007.».
  9. 9,0 9,1 «The History of Neural Networks and AI: Part II» (en en-us).
  10. 10,0 10,1 The Science Book, Second Edition, Dorling Kindersley Ltd., 2015, pg. 288
  11. 11,0 11,1 Gardner, Martin (1962). “Mathematical Games”. Scientific American 206 (3): 138–154. doi:10.1038/scientificamerican0362-138. Bibcode1962SciAm.206c.138G.
  12. core.ac.uk - The Machine Learning Revolution in AI by Luc De Raedt Link
  13. Russel, David (2012). Springer Professional - Extract from "The BOXES Methodology". (Chapter 2. The Game Metaphor), London: Springer London. ISBN 9781849965279.


Referències

[editar | editar còdic]