Anar al contingut

Sega

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Sega

Sega Corporation[n 1] (estilisat SEGA) és una multinacional japonesa de desenrolle i distribució de videojocs en sèu en Shinagawa (Tòquio). Les seues dos filials internacionals, Sega Amèrica i Sega Europa, tenen les seues sèus en Irvine (Califòrnia) i Londres, respectivament. La divisió d'arcade de Sega es va denominar Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a 2020, per a després fusionar-se en Sega Games i crear Sega Corporation. Sega és una filial de Sega Group Corporation, que a la seua volta forma part de Sega Sammy Holdings. Entre 1983 i 2001 Sega també va ser desenrolladora de videoconsoles.

  • Sega va ser fundada pels empresaris nortamericans Martin Bromley i Richard Stewart com Nihon Goraku Bussan[n 2] el 3 de juny de 1960; poc despuix, l'empresa va adquirir els actius de la seua predecessora, Service Games of Japan. Cinc anys més vesprada va passar a denominar-se Sega Enterprises, Ltd., despuix d'adquirir Rosen Enterprises, un importador jocs arcade, màquines de jocs a monedes. Sega va desenrollar el seu primer arcade, Periscope, a finals dels anys 1960. L'empresa va ser venuda a Gulf and Western Industries en 1969. Despuix d'un descens en el negoci de les màquines recreatives a principis dels anys 1980, Sega va començar a desenrollar videoconsoles, començant en la SG-1000 i la Master System, pero va tindre que enfrontar-se a competidores com la NES de Nintendo. En 1984 els eixecutius de Sega David Rosen i Hayao Nakayama, varen mamprendre una adquisició per la direcció de l'empresa en el respal de CSK Corporation. Va llançar la seua següent consola, la Mega Drive (coneguda com Genesis en Norteamérica), en 1988. La Mega Drive no va tindre molt èxit front a les seues competidores en Japó, pero va tindre gran acceptació en Norteamérica i Europa despuix dellançament de Sonic the Hedgehog en 1991 i va superar breument a la seua principal competidora, la Super Nintendo, en els Estats Units. En eixa década l'empresa va sofrir varis fracassos comercials, com les consoles 32X, Saturn i Dreamcast. En 2001 va deixar de fabricar consoles per a convertir-se en desenrollador i distribuïdor per a tercers i va ser adquirida per Sammy Corporation en 2004. Des de l'adquisició, Sega ha segut més rendable. Sega Holdings Co. Ltd. es va fundar en 2015, Sega Corporation, que va passar a cridar-se Sega Games Co., Ltd. i les seues divisions d'arcade, oci i joguets es varen repartir entre atres empreses. Sega Games i Sega Interactive es varen fusionar en 2020 i varen passar a cridar-se Sega Corporation.
  • Sega va desenrollar vàries franquícies de jocs en vendes multimillonàries, com Sonic the Hedgehog, Total War, The House of the Dead i Yakuza, i és la productora de jocs arcade més prolífica del món. També gestiona sals de joc i desenrolla atres productes d'entreteniment, com els joguets. Va rebre ampli reconeiximent durant l'etapa en que desenrollava les seues pròpies consoles de videojocs, per la seua creativitat i les seues innovacions. No obstant, en els últims anys ha segut criticada per aspectes relacionats en les seues decisions comercials i la calitat de la seua producció creativa.

Història

1940-1982: inicis; èxit arcade

La «Diamond 3 Star» era una màquina tragamonedas fabricada per Sega en la década de 1950.

En 1940 els empresaris nortamericans Martin Bromley, Irving Bromberg i James Humpert varen fundar Standard Games en Honolu, Hawái. El seu objectiu era proporcionar màquines recreatives a monedes, incloses màquines tragaperras, a les bases militars considerant que l'aument de personal en l'inici de la Segona Guerra Mundial comportaria una demanda d'entreteniment. Despuix de la guerra els fundadors varen vendre Standard Games en 1945 i en 1946 varen crear Service Games, que va rebre este nom pel seu enfocament militar.[1] Quan el govern dels Estats Units va prohibir les màquines tragaperras en els seus territoris en 1952, Bromley va enviar als seus empleats Richard Stewart i Ray LeMaire a Tòquio per a constituir l'empresa Service Games of Japan, que s'encarregaria de suministrar màquines tragaperras a les bases nortamericanes en Japó.[2][3][4] Un any més tarde els cinc hòmens varen establir Service Games Panamà per a supervisar les entitats de Service Games en tot lo món. L'empresa es va expandir en els sèt anys següents en l'inclusió de la distribució en Corea del Sur, Filipines i Vietnam del Sur.[5] El nom «Sega», una abreviatura de Service Games,[6] es va utilisar per primera volta en 1954 en una màquina tragaperras, la Diamond Star.[5]

Per la mala reputació provocada per les investigacions sobre pràctiques comercials ilícites per part del govern d'Estats Units, Service Games of Japan es va dissoldre el 31 de maig de 1960.[5] El 3 de juny Bromley va establir dos empreses per a fer-se càrrec de les seues activitats comercials,[7] Nihon Goraku Bussan i Nihon Kikai Seizō.[n 3] Les noves empreses varen adquirir tots els actius de Service Games of Japan; Kikai Seizō, que operava com Sega, Inc., es va centrar en la fabricació de màquines tragaperras. Goraku Bussan, que desenrollava la seua activitat baix la direcció de Stewart com Utamatic, Inc., actuava com a distribuïdor i operador de màquines a monedes, sobretot jukebox.[5][8][9] Abdós empreses es varen fusionar en 1964, mantenint el nom Nihon Goraku Bussan.[5]

En la mateixa época David Rosen, un oficial nortamericà de la Força Aérea dels Estats Units destinat en Japó, va iniciar en 1954 un negoci de cabines fotogràfiques en Tòquio.[2] Esta companyia es va convertir en Rosen Enterprises i en 1957 va començar a importar jocs operats en monedes a Japó. En 1965 Nihon Goraku Bussan va adquirir Rosen Enterprises per a formar Sega Enterprises, Ltd.,[n 4] en Rosen com CEO i director general, mentres que Stewart va ser nomenat president i LeMaire director de planificació. Poc despuix Sega va deixar d'arrendar els seus productes a les bases militars i va canviar la seua activitat de màquines tragaperras a màquines recreatives a monedes.[10] Entre les seues importacions estaven les jukebox Roc-Ona, les pinball de Williams i els jocs d'armes de Midway Manufacturing.[11]

Antic logo de Sega Enterprises, Ltd.

En importar màquines de segona mà, que requerien un manteniment freqüent, varen començar a fabricar armes i flippers de recanvi per als seus equips importats. Segons el exdirector de Sega, Akira Nagai, açò va dur a la companyia a desenrollar els seus propis jocs.[11] El primer joc electromecànic que varen fabricar va ser el simulador de submarins Periscope, llançat en tot lo món a finals dels anys 1960; incloïa efectes de llum i sò considerats innovadors i va anar un èxit en Japó. Es va exportar a centres comercials i grans almagasens d'Europa i els Estats Units i va contribuir a estandardisar el preu en els arcade de 25 centaus per joc en els Estats Units. L'empresa es va vore sorpresa per l'èxit i durant els dos anys següents varen desenrollar i varen exportar entre huit i dèu jocs per any,[12] encara que la creixent pirateria en l'indústria duria a Sega a deixar d'exportar els seus jocs cap a 1970.[13]

En 1969 Sega es va vendre al consorci nortamericà Gulf and Western Industries, encara que Rosen es va mantindre com a director eixecutiu. En 1974 Gulf and Western va constituir Sega Enterprises, Ltd., una filial d'una empresa nortamericana que va passar a cridar-se Sega Enterprises, Inc. Sega va llançar Pong-Tron, el seu primer videojoc, en 1973.[13] A pesar de la dura competència de l'exitós joc d'arcade de Taito Space Invaders en 1978,[11] Sega va créixer gràcies a l'auge dels jocs d'arcade de finals dels anys 1970, en uns ingressos que varen superar els 100 millons de dólars en 1979. Durant este periodo, Sega va adquirir Gremlin Industries, que fabricava jocs d'arcade basats en microprocessadorés,[14] i Esco Boueki, una distribuïdora de jocs a monedes fundada i propietat d'Hayao Nakayama, qui va passar a incorporar-se en la gestió d'operacions de Sega en Japó.[15] A principis dels anys 1980 eren un dels cinc principals fabricants en actiu de jocs d'arcade en els Estats Units, en uns ingressos que ascendien a 214 millons de dólars.[16] En 1979 varen llançar Head On, primer joc del tipo «menjar els punts» que posteriorment Namco va utilisar en el seu gran èxit Pac-Man.[17] En 1981 Sega va llicenciar i va llançar Frogger, el seu joc de major èxit fins a llavors.[18] En 1982 va presentar el primer joc en amprar perspectiva axonomètrica, Zaxxon.[19]

1982-1989: incorporació al mercat de les videoconsoles

Erro al crear miniatura:
SG-1000, la primera videoconsola de Sega.

Despuix d'un descens en el mercat dels jocs recreatius a partir de 1982, Gulf and Western va vendre la seua filial nortamericana de producció d'arcade i els drets de llicència dels seus jocs arcade a Bally Manufacturing en setembre de 1983.[20][21][22] Gulf and Western va conservar la divisió d'I+D de Sega en Amèrica del Nort i la seua filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. En el seu negoci d'arcade a la baixa, el president de Sega Enterprises, Ltd. Nakayama va propondre que l'empresa utilisara la seua experiència en hardware per a entrar en el mercat de consum domèstic en Japó.[23] Esta decisió va dur a Sega a desenrollar un ordenador, el SC-3000. En enterar-se de que Nintendo estava desenrollant una consola dedicada exclusivament a jocs, la Famicom, Sega va desenrollar el seu primer sistema de videojocs per a us domèstic, la SG-1000, que es va llançar conjuntament en la SC-3000, una versió en format d'ordenador personal.[24][25] Es varen llançar versions adaptades de la SG-1000 en distints mercats de tot lo món.[25][26][27][28] Es varen véncer 160 000 unitats de la SG-1000 en 1983, lo que va superar en créixens la previsió de Sega de 50 000 unitats en el primer any,[25] encara que va ser superada per la Famicom, degut en part a que Nintendo va ampliar el seu catàlec de jocs contractant a desenrolladors externs, mentres que Sega es va mostrar contrària a colaborar en empreses en les que competia en el mercat arcade.[25]

En novembre de 1983 Rosen va anunciar la seua intenció de renunciar a la presidència de Sega Enterprises, Inc. l'1 de giner de 1984. Jeffrey Rochlis es va presentar com el nou president i director d'operacions de Sega.[29] Poc despuix dellançament de la SG-1000 i de la mort del fundador de la companyia Charles Bluhdorn, Gulf and Western va començar a vendre els seus negocis secundaris.[30] Nakayama i Rosen varen organisar una adquisició per la direcció de la subsidiària japonesa en 1984 en el respal financer de CSK Corporation, una important empresa japonesa de desenroll de software.[31] Els actius de Sega en Japó varen ser comprats per 38 millons de dólars per un grup d'inversors liderats per Rosen i Nakayama. Isao Okawa, president del consell d'administració de CSK, va ser nomenat president,[15] mentres que Nakayama es va establir com CEO de Sega Enterprises, Ltd.[32]

la Master System es va llançar en 1986 en Norteamérica i en 1987 en Europa.

En 1985 va començar a treballar en la Mark III,[33] una versió millorada de la SG-1000 que mantenia total compatibilitat en els cartuchos i targetes de la seua predecessora.[24][34] La Mark III es va llançar en Japó en octubre de 1985,[35] comercialisant-se en Estats Units i Europa com Master System,[36] en un disseny futuriste que pretenia resultar atractiu per als gusts occidentals.[37] A pesar de contar en un hardware més potent que la Famicom en alguns aspectes, inicialment no va ser un èxit. Com Nintendo va exigir als desenrolladors externs que no feren adaptacions dels seus jocs de la Famicom per a atres consoles, Sega va desenrollar els seus propis jocs i va adquirir els drets per a portar jocs d'atres desenrolladors.[33] Per a facilitar la comercialisació de la consola en Norteamérica, varen decidir vendre la Master System com un joguet, com havia fet Nintendo en la NES. Sega es va associar en Tonka, una empresa juguetera nortamericana, per a aprofitar l'experiència d'esta empresa en sector,[38] encara que una comercialisació inadequada per part de Tonka va perjudicar les vendes de la Master System.[39] A principis de 1992 es va abandonar la producció en Amèrica del Nort. La Master System va vendre entre 1,5 i 2 millons d'unitats en la regió,[40] una quota de mercat menor que la de Nintendo i Atari, que controlaven el 80 i el 12 % del mercat respectivament.[41] En canvi la consola va resultar ser un èxit en Europa, a on va superar a la NES per un marge considerable;[42] en 1993 la base d'usuaris actius de la Master System en Europa era de 6,25 millons d'unitats.[42] En Brasil'èxit d'esta consola ha segut continu i se seguixen llançant noves versions pel soci de Sega en la regió, Tectoy;[43] en 2016 la Master System havia venut 8 millons d'unitats en el país.[44]

En 1984 va obrir la seua divisió europea de distribució d'arcade, Sega Europa.[45] Va tornar a introduir-se en el mercat nortamericà d'arcade en 1985 en l'establiment de Sega Enterprises USA despuix d'un acort en Bally, a on va tindre èxit en ellançament de Hang-On eixe mateix any, aplegant a ser tan popular que varen tindre dificultats per a satisfer la demanda del joc.[46] UFO Catcher es va introduir en 1985 i en 2005 va ser el joc de grua atrapapeluches més instalat en Japó.[47] En 1986 es va establir Sega Amèrica per a administrar els productes de consum de la companyia en Norteamérica, començant en la comercialisació de la Master System.[48] Durant la seua associació en Tonka, Sega Amèrica va renunciar a la comercialisació i distribució de la consola i es va centrar en l'atenció al client i en certa localisació dels títuls.[38] Out Run, un videojoc de carreres llançat en 1986, es va convertir en el arcade més venut per la companyia en la década de 1980.[49] El exdirector de Sega, Akira Nagai, va dir que Hang-On i Out Run varen ajudar a salvar el mercat dels jocs arcade de la crisis de 1982 i varen crear nous gèneros de videojocs.[11]

1989-1994: Mega Drive; Sonic the Hedgehog; èxit comercial

Segon disseny de la versió americana de la Mega Drive.

En el mercat dels jocs d'arcade de nou en expansió, Sega va ser una de les marques de jocs més reconegudes a finals dels anys 1980. La companyia es va centrar en oferir jocs arcade destinats a satisfer distints gusts, com els de carreres o els de desplaçament lateral, entre uns atres.[50] La successora de la Master System, la Mega Drive, es va presentar en Japó el 29 d'octubre de 1988. El seu llançament es va vore ensombrecido pel d'el Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana abans. La positiva valoració de les revistes Famitsū i Beep! va ajudar a conseguir clients, pero Sega solament va distribuir 400 000 unitats en el primer any.[51] La Mega Drive va sofrir la competència de la Famicom de 8 bits de Nintendo[52] i va quedar arrere de les Super Famicom i la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercat japonés de les videoconsoles de quarta generació.[53] Per al seu llançament en Norteamérica, a on es va comercialisar com Genesis, la companyia no disponia d'una organisació de vendes i màrqueting; quan Atari va rebujar la seua oferta per a comercialisar la consola en la regió, la companyia ho va fer a través de la seua pròpia filial Sega Amèrica. La Genesis es va presentar en Nova York i els Àngeles el 14 d'agost de 1989 i posteriorment en el restant de Norteamérica eixe mateix any.[54] La versió europea es va llançar en setembre de 1990.[55]

Michael Katz, antic eixecutiu d'Atari i nou president de Sega Amèrica, va desenrollar una estratègia en dos fases per a aumentar les vendes en Norteamérica. La primera incloïa una campanya de màrqueting per a fer front a Nintendo fent recalcament en l'experiència més pareguda als arcade que oferia la Genesis,[54][56] en eslògans com «Genesis Does What Nintendon't (Genesis fa lo que Nintendo no)».[51] Ya que Nintendo era propietària dels drets de la majoria dels jocs arcade per a consola de l'época, la segona fase va consistir en la creació d'una série de jocs que utilisava els noms de famosos, com Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football.[2][57] No obstant Sega no va poder superar l'enorme presència de Nintendo en les llars;[58] a pesar de que Nakayama li va encarregar que venguera un milló d'unitats en el primer any, Sega Amèrica solament va vendre 500 000.[51]

Despuix dellançament de la Mega Drive, Sega va buscar una nova franquícia insígnia per a competir en la série Mario de Nintendo.[59] El seu nou personage, Sonic the Hedgehog, va acabar convertint-se en una de les franquícies de videojocs més venudes de l'història.[60][61] Els orígens del primer joc de Sonic es remonten a una demo tècnica creada per Iūji Naka que mostrava a un personage de ràpits moviments que rodava formant una bola a través d'un tubo sinuós, que posteriorment es va concretar en el disseny del personage de Naoto Ōshima i els nivells concebuts per Hirokazu Yasuhara.[62]

  • Nakayama va contractar a Tom Kalinske com CEO de Sega Amèrica a mitan de 1990 i Katz va deixar l'empresa al poc temps. Kalinske no era un gran coneixedor del mercat dels videojocs, pero es va rodejar d'assessors experts en l'indústria. Partidari del freebie màrqueting, va desenrollar un pla de quatre objectius: reduir el preu de la Genesis, crear un equip de personal nortamericà per a desenrollar jocs dirigits al mercat americà, ampliar les agressives campanyes publicitàries i substituir el joc Altered Beast en Sonic the Hedgehog. Els directius redactors desaprovaven el seu pla,[58] pero Nakayama de va donar el vist i plau, dient-li: «Et vaig contractar per a prendre les decisions per a Europa i Amèrica, aixina que alvance, fes-ho.»[51] En gran part per la popularitat de Sonic the Hedgehog,[58] la Genesis va superar a la seua principal competidora, la SNES de Nintendo, en els Estats Units per casi dos a un durant la temporada de vacacions de 1991. En giner de 1992 Sega controlava el 65 % del mercat de consoles de 16 bits.[63] Varen superar a Nintendo durant quatre temporades nadalenques consecutives[64] gràcies a la ventaja d'haver-se llançat abans la Genesis, el seu preu més baix i un major catàlec de jocs en comparació a la SNES en el moment del seu llançament.[65] La penetració de Nintendo en el mercat nortamericà de 16 bits va caure del 60 % a finals de 1992 al 37 % a finals de 1993,[66] Sega va obtindre el 55 % de totes les vendes de hardware de 16 bits durant 1994,[67] encara que la SNES va superar a la Genesis de 1995 a 1997.[68][69]
Erro al crear miniatura:
Sonic the Hedgehog, la mascota de Sega.

En 1990 Sega va llançar una consola portàtil, la Game Gear, per a competir en la Game Boy de Nintendo. La Game Gear es va dissenyar com una versió portàtil de la Master System i incloïa una pantalla a tot color, a diferència de la pantalla monocromàtica de Game Boy.[70] Per la curta duració de la bateria, la falta de jocs originals i l'escàs respal de Sega la Game Gear, en unes vendes d'uns 11 millons d'unitats, no va superar a la Game Boy.[71] Sega va llançar la Mega-CD en Japó l'1 de decembre de 1991, en un preu inicial de 49 800 yens.[72] Este dispositiu perifèric utilisa la tecnologia del CD-ROM i contava en característiques com un segon processador més ràpit, una gran ampliació de la memòria del sistema, un chip gràfic que realisa l'escalat i la rotació de forma similar als jocs arcade de Sega i un atre chip de sò.[73][74] En Norteamérica es va llançar el 15 d'octubre de 1992 com Sega CD i en un preu de venda al públic de 299 dólars.[73] En Europa va mantindre el seu nom original i es va llançar en 1993.[72] En Japó solament es varen vendre 100 000 unitats durant el primer any, molt per baix de les expectatives de Sega.[72] En canvi la companyia va tindre èxit en els jocs arcade; en 1992 i 1993 els jocs Virtua Racing i Virtua Fighter (el primer videojoc de lluita 3D), creats per a la nova placa base per a sistemes arcade Sega Model 1 desenrollada pel seu equip intern Sega-AM2, varen eixercitar un paper crucial en la popularisació dels gràfics poligonals 3D.[75][76][77]

En 1993 els mijos de comunicació nortamericanes varen començar a cridar l'atenció sobre el contingut violent i per a adults de certs videojocs, com el Night Trap per a la Sega CD i la versió per a la Genesis del Mortal Kombat de Midway Games,[78][79] precisament en un moment en el que Sega estava capitalisant la seua image d'empresa «vanguardista» en «caràcter», lo que va accentuar eixa image.[52] Per a gestionar esta situació, Sega va instituir el primer sistema de classificació de videojocs dels Estats Units, el Videogame Rating Council (VRC), per a tots els seus sistemes. Les classificacions anaven des de la categoria familiar GA fins a la de major edat MA-13, ademés de la categoria de sol per a adults MA-17.[79] El vicepresident eixecutiu de Nintendo Amèrica Howard Lincoln es va afanyar a senyalar en les audiències sobre videojocs del Congrés dels Estats Units de 1993 que Night Trap encara no havia segut classificat. El senador Joe Lieberman va convocar una atra audiència en febrer de 1994 per a comprovar el progrés cap a un sistema de classificació de la violència en els videojocs.[79] Despuix de les audiències, Sega va propondre que el seu sistema VRC s'adoptara com a sistema general de classificació; despuix de les objeccions de Nintendo i atres fabricants, Sega va participar en la formació de l'Entertainment Software Rating Board.[79]

1994-1999: 32X; Saturn; descens en les vendes

  • Sega havia iniciat els treballs de disseny de la Saturn més de dos anys ans que el sistema es presentara en la Fira del Joguet de Tòquio en juny de 1994.[80] Segons l'antic productor de Sega Amèrica, Scot Bayless, Nakayama estava preocupat per l'eixida de l'Atari Jaguar en 1994 i perque la Saturn no estaria disponible fins a l'any següent, per lo que va decidir traure al mercat una segona consola a finals de 1994. La companyia va començar a desenrollar la 32X, un perifèric de la Mega Drive que serviria com una introducció menys costosa a l'era dels 32 bits.[81] La 32X no seria compatible en la Saturn, pero funcionaria en els jocs de la Mega Drive.[32] Es va llançar el 21 de novembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de decembre de 1994 en Japó i en giner de 1995 en les zones PAL, en un preu de llançament de menys de la mitat del que anava a ser el preu de llançament de la Saturn.[82][83] Passada la temporada de vacacions, l'interés per la 32X va disminuir ràpidament.[81][84]
Erro al crear miniatura:
la Saturn no va tindre tant èxit com la seua predecessora, la Mega Drive.

Ellançament de la Saturn es va realisar en Japó el 22 de novembre de 1994.[85] La versió portada del popular joc d'arcade Virtua Fighter es va vendre en una proporció de casi un a un en la Saturn despuix del seu llançament i va ser crucial per a l'èxit inicial del sistema en Japó.[86][87] El suministrament inicial de 200 000 unitats de la Saturn es va agotar el primer dia[2][87][88] i en Japó va ser més popular que la seua nova competidora, la PlayStation de Sony.[87][89] En març de 1995, el CEO de Sega Amèrica, Tom Kalinske, va anunciar que la consola es llançaria en els Estats Units el «Sarturnday»[n 5] 2 de setembre de 1995.[90] Sega Japó va decidir fer un llançament anticipat de la Saturn per a alvançar-se al de la PlayStation.[88] En la primera Electronic Entertainment Expo (I3) celebrada en els Àngeles l'11 de maig de 1995, Kalinske va revelar el preu de llançament i que Sega havia enviat 30 000 Saturn a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique i Software Etc. per a la seua comercialisació immediata.[90] Ellançament en Europa es va produir abans de la data prèviament anunciada per a Norteamérica, el 8 de juliol de 1995.[91] La PlayStation es va comercialisar en Norteamérica el 9 de setembre de 1995 i dos dies despuix ya va vendre més unitats que la Saturn en els cinc mesos transcorreguts des del seu llançament anticipat;[92][93] en el seu primer any, la PlayStation es va fer en més del vint per cent del mercat de videojocs dels Estats Units.[94] L'elevat preu de la Saturn, ellançament sorpresa que va causar problemes en els distribuïdors i els desenrolladors externs i els seus problemes per a manejar els gràfics poligonals varen ser els principals factors que varen motivar el seu fracàs.[95] Sega també subestimó la prolongada popularitat de la Mega Drive; les vendes de jocs i consoles de 16 bits varen representar el 64 % del mercat en 1995.[96][97] A pesar de fer-se en el 43  % de la quota de mercat dels Estats Units i vendre més de dos millons d'unitats de la Genesis en 1995, Kalinske va calcular que Sega podria haver venut atres 300 000 consoles si s'hagueren preparat per a satisfer la seua demanda.[98]

Un atre gran problema va sorgir en Sega of America en 1995. En el mercat nortamericà, grans minoristes com Toys "R" Us i Walmart almagasenaven hardware i software de jocs. Este tipo de comerciants compraven una gran cantitat de productes al principi. No obstant, si no venien els productes en un determini determinat, els tornaven tots. Els guanys declarats per SOA en 1993, per eixemple, es varen esfumar perque va tindre que sofrir pèrdues extraordinàries pels productes tornats posteriorment. Estes pèrdues extraordinàries varen ascendir a 100 o 200 millons de dólars cada volta. En Genesis, totes estes pèrdues varen escomençar a aparéixer en 1994, 1995 i 1996. Encara que Sega of America tenia fama de guanyar molts diners, la matriu japonesa va descobrir que els guanys estaven sobrevalorados i va exigir a Sega of America que reduïra el tamany de l'empresa. A Tom Kalinske se li va donar un any per a reestructurar l'empresa. Despuix d'un any, en 1996, la reestructuració no havia progressat i se li va demanar a Tom Kalinske que dimitira.[99]

En juliol de 1996 Shōichirō Irimajiri va ser nomenat president del consell d'administració i CEO de Sega Amèrica,[100] mentres que Kalinske deixava la companyia el 30 de setembre d'eixe any.[101][102] Anteriorment eixecutiu de Fonda,[103][104] Irimajiri hi havia estat vinculat a Sega Amèrica des de que es va incorporar a l'empresa en 1993.[100][105] La companyia també va anunciar que Rosen i Nakayama havien renunciat als seus càrrecs en Sega Amèrica, encara que abdós continuaven en Sega.[100][106] Bernie Stolar, exejecutiu de Sony Computer Entertainment of America,[107][108] va ser nomenat vicepresident eixecutiu de Sega Amèrica a càrrec del desenroll de productes i les relacions en tercers.[100][109] Stolar no era partidari de la Saturn, puix considerava que el seu hardware estava mal dissenyat,[2] aplegant a declarar que «la Saturn no és el nostre futur» en l'I3 de 1997, encara que va continuar destacant la calitat dels seus jocs.[2][108] En Sony, Stolar s'havia opost a la localisació de certs jocs redactors per a la PlayStation que, en la seua opinió, no representarien be el sistema en Norteamérica i va defendre una política similar per a la Saturn, encara que posteriorment va tractar de desentender d'esta postura.[2][110][111] Atres canvis varen consistir en una image més suavisada en la publicitat de Sega, inclosa l'eliminació del seu logo sonor en el crit «¡Sega!»,[112] i la celebració de trobades en la prensa per al sector de l'educació.[113]

  • Sega es va associar en General Electric per a desenrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2, utilisant la tecnologia 3D de l'indústria arcade de l'época, lo que va supondre la creació de varis jocs arcade de gran èxit, com Daytona USA, que es va llançar en una capacitat llimitada a finals de 1993 i en tot lo món en 1994, Virtua Cop i Virtua Fighter 2.[114] Ademés de la Saturn, l'empresa va realisar incursions en el mercat dels ordenadors personals en la creació en 1995 de l'empresa de desenroll de videojocs SegaSoft, a la que se li va encarregar la creació de jocs originals per a Saturn i PC.[115][116] En 1996 Sega va explotar centres comercials no solament en Japó, en Joypolis, sino també en l'estranger, en sals de joc en la denominació Sega World en el Regne Unit i Austràlia.[117][118] De 1994 a 1999 Sega va participar en el mercat del pinball quan es va fer càrrec de la divisió d'estos jocs de Data East.[119]

En giner de 1997 varen anunciar la seua intenció de fusionar-se en l'empresa japonesa de joguets Bandai; l'intenció era formalisar una fusió a través d'un intercanvi d'accions (estoc swap) per valor de mil millons de dólars per mig del qual Sega adquiriria la totalitat de Bandai, per a formar la companyia Sega Bandai, Ltd.[120][121] pero, encara que la fusió devia realisar-se en octubre d'eixe any, es va cancelar en maig despuix de la creixent oposició dels eixecutius de nivell mig de Bandai, formalisant en el seu lloc una aliança comercial entre Sega i Bandai.[122] Davant l'empijorament de la situació financera de Sega, Nakayama va renunciar a la presidència en giner de 1998 en favor d'Irimajiri;[103] esta renúncia pot deure's en part al fracàs de la fusió, ademés dels mals resultats de Sega en 1997. Stolar es va convertir en CEO i president de Sega Amèrica. La renúncia de Nakayama pot haver segut en part pel fracàs de la fusió, aixina com als resultats de Sega en 1997.[123] Stolar va ser nomenat CEO i president de Sega Amèrica.[108][124]

La Saturn no va conseguir fer-se en eliderage en el mercat. Despuix dellançament de la Nintendo 64 en 1996 les vendes de la Saturn i els seus jocs varen caure dràsticament,[108] mentres que la PlayStation la superava tres a un en els Estats Units en 1997.[94] Despuix de cinc anys en baixades de beneficis,[125] en l'eixercici econòmic que va finalisar el 31 de març de 1998, Sega va sofrir les seues primeres pèrdues financeres des de la seua admissió a cotisació en la Bossa de Tòquio en 1988, tant de l'empresa matriu com la corporació en el seu conjunt.[126] Poc abans de l'anunci de les pèrdues, varen abandonar la distribució de la Saturn en Norteamérica per a preparar ellançament de la seua successora, la Dreamcast.[103][108] La decisió va deixar al mercat occidental sense jocs de Sega durant més d'un any.[127] La Saturn es va mantindre durant més temps en Japó i Europa;[104] Irimajiri va declarar en el periòdic japonés Daily Yomiuri que la producció de la consola es detindria a finals de 1998 i que se seguirien elaborant jocs fins a mediats de 1999.[128] La companyia va sofrir una nova pèrdua neta consolidada de 42 881 millons de yens en l'any fiscal que va finalisar en març de 1999 i va anunciar intenció de suprimir 1000 llocs de treball, casi una quarta part de la seua plantilla.[129][130] En unes vendes totals de 9,26 millons d'unitats,[131] la Saturn es considera un fracàs comercial.[132] Les divisions d'arcade de Sega també varen tindre dificultats a finals dels anys 1990, en part per la caiguda del mercat a raïl de la competència de les consoles domèstiques.[133]

1998-2001: Dreamcast; continus resultats econòmics negatius

la Dreamcast, que es va deixar de comercialisar en 2002, va ser l'última consola de videojocs de Sega.

A pesar d'una caiguda en els beneficis del semestre del 75 % just abans dellançament en Japó de la consola, la companyia tenia confiança en el seu nou sistema. la Dreamcast va despertar un gran interés i va generar molts demanats anticipats.[134] Sega va anunciar que Sonic Adventure, el nou joc protagonisat per la mascota de la companyia, Sonic the Hedgehog, es llançaria conjuntament en la consola; es va promocionar en una demostració pública a gran escala en el Fòrum Internacional de Tòquio.[135][136][137] A causa de l'elevat índex de fallos en el procés de fabricació, no varen poder produir suficients consoles per allançament en Japó de la Dreamcast.[134][138] Com més de la mitat de les seues llimitades existències s'havien encarregat per avant, Sega va deixar d'acceptar solicituts anticipades en Japó.[139] Abans dellançament, varen anunciar l'eixida al mercat de la seua nova placa d'arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa més barata a la Sega Model 3.[140] NAOMI compartia tecnologia en la Dreamcast, lo que permetia portar jocs arcade per a la Dreamcast casi idèntics a l'original.[127][141]

Es va llançar en Japó el 27 de novembre de 1998; al final del dia la totalitat de la producció inicial de 150 000 unitats s'havia agotat.[139] Irimajiri va calcular que es podrien haver venut entre 200 000 i 300 000 unitats més si s'haguera contat en un suministrament suficient.[139] Esperaven vendre més d'un milló d'unitats de Dreamcast en Japó per a febrer de 1999, pero es varen vendre menys de 900 000. Este descens de les vendes va frustrar els intents de Sega de construir una base suficient d'equips en us per a assegurar la supervivència de la Dreamcast davant l'arribada de la competència d'atres fabricants.[142] Abans del seu llançament en el mercat occidental, varen baixar el preu de la consola en Japó a 9100 yens, lo que la feya poc rendable pero va incrementar les vendes.[134]

L'11 d'agost de 1999 Sega Amèrica va confirmar l'acomiadament de Stolar.[143] Peter Moore, a qui el propi Stolar havia contractat com a eixecutiu de Sega Amèrica solament sis mesos abans,[144] va ser l'encarregat dellançament de la consola en Norteamérica,[143][145][146][147] que es va realisar el 9 de setembre de 1999,[127][142][148] en 18 jocs.[148][149][150] Sega va establir un récort en vendre 225 132 unitats de la Dreamcast en 24 hores, en uns ingressos de 98,4 millons de dólars en lo que Moore va denominar «les 24 hores més grans de l'història del comercie minoriste de l'entreteniment».[144] En dos semanes les vendes de la consola en Estats Units varen superar les 500 000 unitats;[144] per a Nadal, Sega ocupava el 31 per cent del mercat de videojocs d'Estats Units per ingressos.[151] El 4 de novembre la companyia va anunciar que havia venut més d'un milló d'unitats de la Dreamcast en Norteamérica.[152] No obstant, ellançament es va vore empañado per un fallo en una de les plantes de fabricació de Sega, que va produir GD-ROM defectuosos en els que les senyes no es gravaven correctament en el disc.[153] Ellançament de la Dreamcast en Europa va ser el 14 d'octubre de 1999;[152] si be s'havien comercialisat 500 000 unitats en Europa per al Nadal de 1999,[134] les vendes en eixe continent varen disminuir i per a octubre de 2000 solament s'havien venut al voltant d'un milló d'unitats.[154]

Encara que ellançament de la Dreamcast va ser un èxit, la PlayStation de Sony encara acaparava el 60 % de la quota total del mercat en Norteamérica a finals de 1999.[152] El 2 de març de 1999, en lo que un artícul va calificar com «un vaporware molt publicitado»,[155] Sony va revelar els primers detalls del seu «PlayStation de nova generació».[156][157] Eixe mateix any, Nintendo va anunciar que la seua pròxima consola alcançaria o superaria tot lo existent en el mercat i Microsoft va iniciar el desenroll de la seua pròpia consola, la Xbox.[158][159] L'èxit inicial de Sega va ser efímer; les vendes de la Dreamcast en Estats Units, que varen superar el milló i mig d'unitats a finals de 1999,[160] en giner de 2000 varen començar a disminuir.[161] Les escasses vendes en Japó varen contribuir a la pèrdua neta consolidada de Sega de casi quarantatrés mil millons de yens en l'any fiscal que va finalisar en març de 2000, que ademés venia despuix d'una pèrdua d'un import similar de l'any anterior i suponia el tercer eixercici anual negatiu consecutiu de la companyia.[129][162] Encara que les vendes totals de Sega durant este periodo varen aumentar un 27,4 % i les vendes de la Dreamcast en Norteamérica i Europa varen superar en créixens les seues expectatives, este increment va coincidir en una disminució de la rendabilitat per les inversions que varen tindre que realisar per a llançar la Dreamcast en els mercats occidentals i a les escasses vendes de software en Japó.[129] Al mateix temps, l'empijorament de la situació general va reduir la rendabilitat del negoci arcade japonés de Sega, lo que va provocar el tancament de 246 locals.[129][163]

Moore va afirmar que la Dreamcast necessitaria vendre cinc millons d'unitats en els Estats Units a finals de 2000 per a seguir sent viable, pero este objectiu no va poder alcançar-se ya que les vendes solament varen alcançar els tres millons d'unitats.[151][164] Ademés, els intents de Sega d'estimular les vendes de la consola per mig de preus més baixos i reembossos en efectiu varen causar una escalada de pèrdues financeres.[165] En març de 2001 la pèrdua neta consolidada de la companyia va ser de 51 700 millons de yens.[166] Encara que ellançament de la PlayStation 2 en Norteamérica el 26 d'octubre es va vore empañado per la falta de disponibilitat, este fet no va beneficiar a la Dreamcast tant com s'esperava, ya que molts consumidors varen decidir seguir esperant o varen comprar una PSOne.[151][167][168] Sony i Nintendo varen acabar fent-se en el 50 i el 35 % respectivament del mercat de videojocs d'Estats Units, mentres que Sega solament va poder fer-se en el 15 %.[134]

2001-2003: Canvi en la llínea de negoci

[125][129][169][170]

El president del consell d'administració de CSK, Isao Okawa, va reemplaçar a Irimajiri com a president de Sega el 22 de maig de 2000.[171] Okawa havia defés durant molt temps que Sega devia abandonar el negoci de les consoles,[172] idea que compartia el cofundador de Sega, David Rosen, que va dir «sempre havia considerat que era una locada per la seua banda estar llimitant el potencial de Sega al hardware», i Stolar havia sugerit que deurien haver venut la companyia a Microsoft.[2][173] En una reunió celebrada en setembre de 2000 en els eixecutius de Sega en Japó i els responsables dels seus dissenys de jocs originals, Peter Moore i l'eixecutiu de Sega Amèrica Charles Bellfield varen recomanar que Sega abandonara el negoci de les consoles; davant la proposta, els responsables del disseny de jocs varen abandonar la reunió.[144] Es va anunciar un canvi oficial de nom de la companyia de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir de l'1 de novembre de 2000. Sega va declarar en un comunicat que era per a mostrar el seu compromís en el «negoci de l'oci a través de la ret».[174]

El 23 de giner de 2001 el periòdic japonés Nihon Keizai Shimbun va publicar que Sega abandonaria la producció de la Dreamcast i treballaria en el desenroll de software per a atres plataformes.[175] Despuix d'un desmentit inicial de la notícia, finalment Sega Japó va publicar un comunicat de prensa en el que confirmava que estava considerant la possibilitat de desenrollar software per a la PlayStation 2 i la Game Boy Advance com a part de la seua «nova política de gestió».[176] El 31 de giner de 2001 varen anunciar la cessació de la producció de la Dreamcast a partir del 31 de març i la reestructuració de l'empresa com a desenrollador de software multiplataforma per a tercers.[177][178] També varen anunciar una reducció del preu de la Dreamcast per a liquidar la seua reserva d'existències, estimada en 930 000 unitats, a partir d'abril de 2001;[179][180] posteriorment li varen seguir atres rebaixes per a liquidar l'inventari restant.[181][182] L'última Dreamcast fabricada va ser firmada pels caps dels nou estudis de desenroll de jocs originals de Sega, junt en els responsables del desenrollador de jocs deportius Visual Concepts i de l'estudi d'àudio Wave Master i regalada junt en 55 jocs originals per a la Dreamcast a través d'un concurs organisat per la publicació especialisada en videojocs GamePro.[183]

  • Okawa, que li havia prestat 500 millons de dólars a Sega en 1999, va morir el 16 de març de 2001; poc abans de la seua mort, va cancelar els deutes de Sega en ell i li va entregar els seus 695 millons de dólars en accions de Sega i CSK, ajudant a la companyia a sobreviure a la transició a la seua nova forma de negoci de desenroll de software per a tercers.[184][185][186] Va mantindre conversacions infructuoses en Microsoft sobre una possible venda o fusió en la seua divisió de Xbox.[187] Segons el exejecutiu de Microsoft Joachim Kempin, el fundador de Microsoft, Bill Gates, va decidir no adquirir Sega perque «no creïa que Sega tinguera suficient fortalea per a frenar a Sony».[188] Es va anunciar una aliança comercial en Microsoft en la que Sega desenrollaria 11 jocs per a la nova consola Xbox.[189] Com a part de la reestructuració, casi un terç de la plantilla de Sega en Tòquio va ser despedida en 2001.[190] L'eixercici fiscal de 2002 va ser el quint any consecutiu de pèrdues netes de Sega.[191] Despuix de la mort d'Okawa, Hideki Sato, un veterà de la companyia en 30 anys d'experiència que havia treballat en la divisió de consoles, va ser elegit president de Sega. A la vista dels mals resultats de vendes de 2002, varen reduir la seua previsió de beneficis per a 2003 en un 90 % i varen considerar la possibilitat de realisar fusions. En 2003 varen iniciar conversacions en Sammy Corporation, una empresa de fabricació de pachinko i pachislot (una variant de màquines tragaperras) i en l'empresa de videojocs Namco. El president de Sammy, Hajime Satomi, tenia antecedents en Sega, ya que Isao Okawa havia segut el seu assessor i se li havia demanat que fora CEO de Sega.[192] El 13 de febrer la companyia va anunciar que es fusionaria en Sammy pero, fins al 17 d'abril seguien mantenint conversacions en Namco, que intentava detindre la fusió. El fet de que Sega considerara l'oferta de Namco va molestar als eixecutius de Sammy. Al sendemà de l'anunci de Sega de que ya no anava a fusionar-se en Sammy, Namco va retirar la seua oferta.[193] En 2003 Sato i el COO Tetsu Kamaya varen dimitir; Sato va ser reemplaçat per Hisao Oguchi, el responsable de l'equip de desenroll intern de jocs Sega AM3.[194] Peter Moore va deixar Sega Amèrica en giner de 2003 despuix d'una frustrant trobada en Sega Japó que es va negar a adaptar-se al canviant escenari del mercat dels videojocs per jocs per a adults com Grand Theft Auto III;[195] en octubre de 2003 va ser substituït per Hideaki Irie, que anteriorment havia treballat en Agetec i ASCII Mija Works.[196]

2003-2015: L'adquisició per Sammy; ampliació de mercats

Erro al crear miniatura:
Sega Sammy Holdings es va fundar en 2004.

En agost de 2003 Sammy va comprar el 22,4 % de les accions de la companyia a CSK, convertint-se aixina en el major accioniste de Sega.[197][198] Eixe mateix any Hajime Satomi va manifestar que l'activitat de Sega se centraria en el seu rendable negoci d'arcade, en lloc del generador de pèrdues mercat del desenroll de software domèstic.[199] En 2004 es va crear Sega Sammy Holdings, un holding de l'indústria de l'entreteniment; Sega i Sammy varen passar a ser filials de la nova societat gestora, abdós operant de forma independent encara que els departaments eixecutius es varen fusionar. Segons el primer informe anual de Sega Sammy, la fusió es va realisar perque abdós empreses passaven per moments difícils. Satomi va senyalar que Sega havia estat operant en pèrdues durant casi dèu anys,[200] mentres que en el cas de Sammy temia el seu estancament i una excessiva dependència de la seua altament rendable negoci de màquines pachislot i pachinko, i volia apostar per la seua diversificació.[47] Sammy es va fer en el restant de les accions de Sega per mig d'una OPA.[201] En l'acort d'intercanvi d'accions va valorar a Sega entre 1450 i 1800 millons de dólars.[200][202] Sega Sammy Holdings es va estructurar en quatre segments de negoci: Sector de consum (videojocs), Sector de màquines recreatives (arcade), Sector de centres d'oci (parcs temàtics i arcade de Sega) i sector de pachislot i pachinko (el negoci de pachinko i pachislot de Sammy).[203]

Despuix del decliu mundial de l'indústria del arcade en el XXI, Sega va introduir varis plantejaments nous adaptats al mercat japonés. Derby Owners Club era un arcade de simulació de carreres de cavalls en targetes de memòria per a l'almagasenament de senyes, dissenyada per a tardar més de mija hora en completar-se i en un cost de 500 yens per joc; unes proves realisades en este joc en un saló recreatiu de Chicago varen mostrar que s'havia convertit en la màquina més popular delocal, en una taxa de repetició del 92 %. La versió japonesa per a huit jugadors va ser llançada en 1999 i una versió més chicoteta per a quatre jugadors es va llançar en Norteamérica en 2003.[204] Sega va introduir màquines arcade de jocs de cartes coleccionables, en jocs com World Club Champion Football per al públic en general i Mushiking: The King of Beetles per a chiquets. També va introduir l'us d'Internet en els arcades en Virtua Fighter 4 en 2001 i ho va millorar en 2014 en ALL. Net, un sistema de comunicació en ret per a jocs arcade.[205] En els mercats occidentals no es varen utilisar les opcions de joc en ret en els arcade, ya que es va considerar que l'infraestructura existent no era suficient.[206]

En 2005 Sega va adquirir la cadena de salons recreatius d'arcade GameWorks,[207] fins que es va vendre en 2011.[208] Les vendes de màquines arcade li varen generar anualment a l'empresa majors beneficis que les consoles, els mòvils i els jocs per a PC fins a l'any fiscal 2014.[209]

A fi d'impulsar el creiximent dels mercats occidentals, en 2005 es varen realisar canvis en la directiva de la companyia; Simon Jeffery va ser nomenat president i director d'operacions de Sega Amèrica i Mike Hayes en president i director d'operacions de Sega Europa.[210] En 2009, per la marcha de Jeffrey, Mike Hayes va passar a ser president de Sega West que inclou tant a Sega Amèrica com a Sega Europa.[211]

En el mercat de les consoles i els dispositius portàtils, Sega va tindre èxit en jocs dirigits al mercat japonés com Hatsune Miku: Project DIVA i la série Yakuza. També distribuïx jocs de chicotets desenrolladors redactors i ven localisacions de jocs occidentals en Japó.[212][213] En 2013 Sega Sammy va adquirir Index Corporation, que havia entrat en procés de fallida;[214] despuix de la compra, Sega va implementar un spin-off corporatiu en Index. Els actius d'este últim varen passar a Atlus, una subsidiària de Sega.[215]

En el mercat dels mòvils, Sega va llançar en 2008 la seua primera app en l'iTunes Store en una versió de Super Monkey Ball.[216] Degut en part a la disminució de les vendes de jocs distribuïts en format físic en tot lo món en la década de 2010, la companyia va iniciar un procés d'acomiadaments i va tancar cinc oficines en sèu en Europa i Austràlia l'1 de juliol de 2012,[217] i varen decidir centrar la seua llínea de negoci en el mercat dels jocs digitals per a PC i els dispositius mòvils.[218]

[219] En 2012 varen adquirir algunes empreses per al desenroll de mòvils, com Hardlight, Three Rings Design i Demiurge Studios, que varen passar a formar part de les seues filials.[220][221][222]

Per a optimisar les seues operacions, Sega va establir empreses operatives per a cada u de les seues llínees de negoci en els anys 2010. En 2012 varen crear Sega Networks com a filial per als seus jocs per a mòvils.[223] Eixe mateix any es va constituir Sega Entertainment per al seu negoci d'instalacions d'oci.[224] En giner de 2015 Sega Amèrica va anunciar el seu trasllat des de Sant Francisco a la sèu d'Atlus en Irvine (Califòrnia), trasllat que es va completar a finals d'eixe any.[225] De 2005 a 2015 els ingressos operatius de la companyia varen millorar en comparació als problemes financers del passat, encara que no varen ser rendables tots els anys.[226]

Ingressos operatius de Sega 2005-2015 (en millons de yens)
Eixercici econòmic 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Màquines recreatives[226] 7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 −1264 −2356
Centres d'oci[226] 5472 9244 132 −9807 −7520 −1338 342 355 1194 60 −946
Productes de consum[226] -8809 9244 1748 −5989 −941 6332 1969 −15 182 −732 2089 4033

2015-actualitat : Reestructuració

En abril de 2015 Sega Corporation es va transformar en Sega Group, un dels tres grups integrants de Sega Sammy Holdings. Es va constituir Sega Holdings Co., Ltd., en quatre àrees de negoci al seu càrrec. Haruki Satomi, fill d'Hajime Satomi, va assumir el càrrec de president i CEO de l'empresa en abril de 2015.[227][228] Sega Games Co., Ltd. va passar a ser el nom llegal de Sega Corporation i va continuar encarregant-se de la gestió dels videojocs domèstics, mentres que Sega Interactive Co., Ltd. es va fundar per a assumir el control de la divisió d'arcade.[229][230] També en 2015, Sega Networks es va fusionar en Sega Games Co., Ltd.[223] En el Tòquio Game Show de setembre de 2016, Sega va anunciar que havia adquirit la propietat intelectual i els drets de desenroll de tots els jocs desenrollats i publicats per Technosoft.[231]

En abril de 2017 Sega Sammy Holdings va anunciar que traslladaria a Shinagawa-ku les oficines de la seua sèu central i les seues filials nacionals situades en l'Àrea del Gran Tòquio en giner de 2018, en la finalitat d'agrupar les distintes unitats de la sèu central, entre les que es trobaven Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network i Dartslive.[232] L'anterior sèu de Sega, situada en Ōta, es va vendre en 2019.[233]

En juny de 2017 Chris Bergstresser va reemplaçar a Jurgen Post com a president i COO de Sega Europa;[234] en juny de 2018 ho va substituir Gary Dona-li, anteriorment directiu de Rockstar Games i Take-Two Interactive.[235] Uns mesos més tarde Ian Curran, antic eixecutiu de THQ i Acclaim Entertainment, va reemplaçar a John Cheng com a president i COO de Sega Amèrica.[236] En octubre de 2018 Sega va anunciar uns bons resultats de vendes en el mercat occidental de jocs com Yakuza 6: The Song of Life i Persona 5, gràcies al treball de localisació d'Atlus.[237]

A pesar de l'aument del 35 % en les vendes de jocs per a consoles i l'èxit en la seua llínea de negoci de jocs per a PC, els beneficis varen caure un 70 % sobre l'any anterior en l'eixercici fiscal 2018, degut sobretot al mercat de jocs per a mòvils o jocs en llínea multiplataforma com Phantasy Star Online 2. Com a resposta, Sega va anunciar que per als seus jocs digitals se centraria en versions de jocs que ya formaven part de la seua propietat intelectual i també en àrees en expansió com els jocs en format físic en el mercat exterior. La companyia va atribuir la pèrdua a errors d'estudi de mercat i a tindre massa jocs en desenroll. Entre els proyectes en desenroll de Sega estaven un nou joc de la série Yakuza, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, el film Sonic, la película i la consola dedicada Mega Drive Mini,[238][239] que es va llançar en setembre de 2019.[240] En maig de 2019 Sega va adquirir Two Point Studios, empresa coneguda sobretot per la seua videojoc de simulació Two Point Hospital.[241][242]

L'1 d'abril de 2020 Sega Interactive es va fusionar en Sega Games Co., Ltd. L'empresa va passar a cridar-se de nou Sega Corporation, mentres que Sega Holdings Co., Ltd. va passar a denominar-se Sega Group Corporation.[243] Segons la pròpia companyia, el canvi es va fer per a permetre una major flexibilitat en l'investigació i el desenroll.[244] En abril de 2020 Sega va vendre Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge va afirmar que continuaria oferint soport als jocs per a mòvils que va desenrollar baix la direcció de Sega.[245] En juny, com a part de la celebració de la seua 60.º aniversari, Sega va anunciar la microconsola retrogaming Game Gear Micro, prevista per al 6 d'octubre de 2020 en Japó.[246][247] També varen anunciar la seua plataforma Fog Gaming, que aprofitarà la potència de processament no utilisada de les màquines arcade durant la nit en els salons recreatius redactors per a potenciar les aplicacions de joc en el núvol.[248]

Durant la segona mitat de 2020, gran part dels guanys financers que Sega va obtindre en la primera part de l'any varen desaparéixer per l'impacte de la pandèmia de COVID-19 en la seua divisió Sega Entertainment, que administrava les seues sals de jocs.[249] En novembre, Sega Sammy va vendre el 85,1% de les seues accions en la divisió a Genda Inc., encara que la marca Sega i les màquines que funcionen en monedes produïdes per l'empresa continuen trobant-se en les sals de jocs. El desenroll de jocs d'arcade no es va vore afectat per la mida.[250] En giner de 2022, Sega va vendre la partix restant d'esta divisió a Genda.[251]

En contrast en les pèrdues provocades per les operacions d'entreteniment en 2020, varen millorar les vendes i la recepció crítica dels jocs de consola domèstica de Sega; Metacritic va nomenar a Sega com la millor editorial de l'any en 2020.[252] Dels seus 28 llançaments eixe any, el 95 % va obtindre puntajes de Metacritic «bons» —per damunt del 75 %—, inclosos dos en puntajes «excelents» —per damunt del 90 % per a Persona 5 Royal i Yakuza 0—, en un puntaje de Metacritic promig de 81,6 % per a tots els llançaments de Sega de 2020.[253][254]

Estructura corporativa

Sede central de Sega en Tòquio, Japó.

La sèu central de Sega es troba en Shinagawa-ku, Tòquio, Japó. La companyia també conta en oficines en Irvine, Califòrnia (com Sega Amèrica), en Londres (com Sega Europa),[255] en Seül, Corea del Sur (com Sega Publishing Korea)[256] i en Singapur, Hong Kong, Shanghái i Taipéi.[257] En atres regions, Sega ha recorregut a distribuïdors per als seus jocs i consoles, com Tectoy en Brasil.[33] En 2012 varen tancar les seues oficines en França, Alemània, Espanya, Austràlia i Països Baixos i en el seu lloc varen formalisar contractes de distribució en atres empreses per a eixos mercats.[258]

Les relacions entre les oficines regionals no sempre han segut fluïdes.[259] Alguns conflictes en la década de 1990 pot ser que hagen segut causats pel president de Sega Nakayama i els seus favoritisme cap a Sega Amèrica; segons Kalinske, «Hi havia alguns tipos en les oficines eixecutives als que realment no els agradava que Nakayama en particular semblara favorir als eixecutius d'EE. UU. És possible que molts dels eixecutius redactors estaven una miqueta celosos i crec que això va influir en les decisions que es varen prendre.»[2] Pel contrari, Steven L. Kent, escritor i periodiste nortamericà especialisat en el sector dels videojocs, va afirmar que Nakayama intimidava als eixecutius nortamericans i que Nakayama creïa que els eixecutius redactors prenien les millors decisions; Kent també considera que els CEO de Sega Amèrica, Kalinske, Stolar i Moore temien reunir-se en els eixecutius de Sega Japó.[260]

Filials de Sega Group Corporation

Erro al crear miniatura:
Club Sega en Akihabara, Tòquio.

Despuix de la formació de Sega Group en 2015 i la fundació de Sega Holdings (posteriorment Sega Group Corporation), l'antiga Sega Corporation va passar a denominar-se Sega Games Co., Ltd.[230] baix esta estructura corporativa, Sega Games era la responsable del mercat i desenroll de videojocs domèstics, mentres que Sega Interactive Co., Ltd., es va encarregar del negoci de jocs arcade de Sega.[229] Abdós es varen fusionar en l'any 2020, passant a denominar-se Sega Corporation.[244] La companyia inclou a Sega Networks, que s'encarrega del desenroll de jocs per a teléfons inteligents.[227] Sega Corporation desenrolla i publica jocs per a les principals consoles de videojocs i màquines recreatives arcade, i no ha expressat intenció de tornar a desenrollar consoles. Segons l'antic CEO de Sega Europa Mike Brogan «No hi ha futur en la venda de hardware. En qualsevol mercat, a través de la competència, el hardware acaba convertint-se en una mercaderia ... Si una empresa té que vendre hardware, solament deu potenciar el software, encara que això signifique perjudicar al hardware».[52]

  • Sega Toys Co., Ltd. ha creat joguets per a franquícies infantils com Oshare Majo: Love and Berry, Mushiking: King of the Beetles, lpri, Bakugan Battle Brawlers, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dino Rei i Hero Bank; entre els productes llançats en el mercat occidental estan el gos robot iDog i el planetari caser Homestar, llançat en 2005 en disseny del reconegut especialiste en planetaris professionals Takayuki Ohira. Sega Toys també va heretar la miniconsola portàtil d'entreteniment educatiu Sega Pico i va desenrollar el software Pique.[261] Sega gestiona boleras i salons recreatius arcade a través de la seua filial Sega Entertainment Co., Ltd.[229] Des de que va obrir la seua primera sala de màquines recreatives en Japó en 1970, Sega ha estat sempre present en les sals arcade japoneses, pero en atres territoris no ha tingut un èxit sostingut.[262] La seua filial DartsLive fabrica jocs electrònics de darts,[257] mentres que el Servici de Llogística de Sega distribuïx i repara jocs d'arcade.[229] En 2015 Sega i l'agència de publicitat japonesa Hakuhodo varen formar una empresa conjunta, Stories LLC, per a la creació d'entreteniment per al cine i la televisió; Stories LLC té els drets exclusius de llicència per a adaptar els productes de Sega al cine i la televisió[263][264] i s'ha associat en productors per a desenrollar séries basades en alguns com Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead i Crazy Taxi.[265]

Investigació i desenroll de software

Els equips d'investigació i desenroll de software de Sega varen començar en una divisió de desenroll que operava baix l'experimentat director d'I+D de la companyia, Hisashi Suzuki. A mida que creixia el mercat de les consoles de videojocs domèstiques, Sega va crear tres divisions de Consumer Development (CS). A partir d'octubre de 1983, el desenroll de sistemes arcade es va ampliar a tres equips: Sega DD n.º 1, 2 i 3. Poc despuix dellançament del arcade de carreres de coches Power Drift, la companyia va reestructurar de nou els seus equips com Sega Amusement Machine Research (Investigació en Màquines Recreatives) i Development Teams (Equips de Desenroll), o equips AM. Cada divisió arcade estava desagregada i existia certa rivalitat entre les divisions de desenroll d'arcade i les de productes de consum.[271] En l'any 2000 la companyia va reestructurar els seus equips de desenroll d'arcade i consoles en nou estudis semiautónomos dirigits pels millors dissenyadors de l'empresa.[127][2][148][272] Els estudis eren United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 i Sonic Team.[127][273] Es va encorajar a les seues empreses de disseny a experimentar i es varen beneficiar d'un procés d'aprovació relativament permissiu.[274] Despuix d'assumir la presidència de la companyia en 2003, Hisao Oguchi va anunciar la seua intenció de consolidar els estudis de desenroll de Sega.[194] Abans de l'adquisició per part de Sammy, Sega va començar el procés de reintegrament de les seues filials en l'empresa matriu.[275] Toshihiro Nagoshi, antic director d'Amusement Vision, recorda este periodo com el que «en molts sentits una obra d'afecte» de Sega ensenyant als creatius l'experiència de gestionar un negoci.[276]

  • Sega encara conta en estudis de desenroll propis estructurats com a departaments de la seua divisió d'investigació i desenroll. Sonic Team es manté com el departament d'investigació i desenroll de Sega CS2;[277] el departament CS3 ha desenrollat jocs com Phantasy Star Online 2[278] i el departament AM2 de Sega Interactive ha treballat en proyectes com el joc per a teléfons inteligents Soul Reverse Zero.[279] Toshihiro Nagoshi seguix involucrat en l'investigació i desenroll com a director creatiu de Sega mentres treballa en la série Yakuza.[280]

Llegat

  • Sega és el major desenrollador de jocs d'arcade del món, en més de 500 jocs, 76 franquícies i 23 plaques de sistemes arcade des de 1981, i inscrita en 2010 en el Llibre Guinness dels récorts per este fet.[281] Martin Robinson, redactor d'Eurogamer va dir sobre la divisió d'arcade de Sega: «És bulliciosa, àmplia i en un gran sentit de l'espectàcul en tota la seua extensió. Ademés, té alguna cosa que a sovint ha evitat la seua prima de desenroll de consoles: l'èxit.»[282]

la Mega Drive (Genesis en Amèrica) a sovint apareix classificada entre les millors consoles de l'història.[283][284][285] En 2014 Jeremy Parish, de USgamer li va atribuir el mèrit de dinamisar el mercat trencant el pràcticament monopoli de Nintendo, contribuint a crear franquícies modernes de videojocs deportius i popularisant els jocs de televisió en el Regne Unit.[286] L'antic CEO de Sega Amèrica Tom Kalinske considera que Sega ha segut innovadora en desenrollar jocs per a un grup demogràfic de major edat i en ser pionera en el concepte de «street dona't»[n 6] en ellançament simultàneu en Norteamérica i Europa de Sonic the Hedgehog 2.[287] La campanya de màrqueting de Sega Amèrica per allançament de la Genesis va influir en el màrqueting de les consoles posteriors.[288]

Els responsables de Sega varen rebre crítiques per la seua gestió de la Saturn,[2][91] encara que, a pesar del seu fracàs comercial, la consola és molt apreciada pel seu catàlec de jocs,[91][289][290] encara que se li ha criticat per la falta de llançaments de franquícies destacades.[2] Edge publicava en 2008 que «els seus incondicionals devots seguixen recordant la consola que va donar orige a jocs com Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force i Panzer Dragoon Saga[291] Segons Greg Sewart, de 1UP. com, «la Saturn passarà a l'història com un dels millors i més problemàtics sistemes de tots els temps».[289]

la Dreamcast té la reputació d'haver-se alvançat al seu temps,[292][293][294] en alguns elements que es varen convertir en estàndart en les consoles, com els controls de moviment i la funcionalitat en llínea.[295] La seua desaparició s'ha relacionat en les transformacions en l'indústria dels videojocs. En la seua obra 1001 videojocs als que cal jugar abans de morir, Duncan Harris va escriure que el final del Dreamcast «va marcar el fi de la cultura dels jocs d'arcade ... La consola de Sega oferia l'esperança de que les coses no anaven a canviar per a pijor i que els principis de divertimento ràpit i gràfics lluents i atractius no anaven a afonar-se en un pantà marró i vert de jocs bèlics realistes».[296] Parish contrastava el seu variat catàlec en el «sofocant sentit del conservadurisme» que va impregnar l'indústria en la década següent.[297]

En Eurogamer, Damien McFerran considerava que les decisions de Sega a finals dels anys 1990 varen ser «un tràgic espectàcul d'excés de confiança i una pràctica comerciallamentablement errònea».[52] Travis Fahs, de IGN, va senyalar que des de l'adquisició per Sammy, Sega havia desenrollat menys jocs i els havia subcontractat a estudis més occidentals i que les seues operacions arcade s'havien reduït significativament, encara que va escriure: «Sega va ser un dels desenrolladors més actius, creatius i productius que l'indústria ha conegut i res de lo que puga passar-li a la seua reputació des de llavors canviarà això».[2] En 2015 el president de Sega, Haruki Satomi, va dir en una entrevista de la revista Famitsū que, en els dèu anys anteriors, Sega havia «traïcionat» la confiança dels fanes més antics i que esperava restablir l'image de la marca Sega.[298] Durant la promoció de la Sega Genesis Mini, el director eixecutiu de la companyia, Hiroyuki Miyazaki, reflexionava sobre l'història de Sega, dient: «Assente que Sega mai ha segut la campeona, en el cim de totes les companyies de videojocs, pero sent que molta gent ama a Sega per la seua image de desvalida».[299] En el seu llibre de 2018 The Sega Arcade Revolution, Horowitz relacionava el decliu de Sega en l'indústria arcade despuix de 1995 en importants canvis en l'indústria; va argumentar que els seus problemes més greus provenien de la pèrdua del seu talent creatiu, en particular d'Iūji Naka i Iū Suzuki, despuix de l'adquisició per part de Sammy, pero va concloure que «ara, Sega es troba en la seua millor situació financera de les dos últimes décades. La companyia ha resistit».[300]

Vore també

Notes

  1. Smith, 2019, p. 105.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 «IGN Presents the History of SEGA». IGN. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  3. «Meet the four Americans who built Sega». Kotaku. Consultat el 4 de juliol de 2020.
  4. (2004) Core Techniques and Algorithms in Game Programming, New Riders, p. 3. ISBN 978-0-13-102009-2.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Horowitz, 2018, pp. 3-6.
  6. Kent, 2001, p. 331.
  7. «Sammy Corporation and SEGA Corporation Announce Business Combination: SEGA SAMMY HOLDINGS Inc.». Business Wire. Consultat el 4 de juliol de 2020.
  8. «Sega and Utamatic Purchase Assets of Service Games».Billboard.72(34)
  9. «Service Games Inc. Bought By Sega and Uta Matic».Cash Box.21(51)
  10. Horowitz, 2018, p. 7.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 (2002) Sega Arcade History (en japonés), Enterbrain, pp. 20-23. ISBN 978-4-7577-0790-0.
  12. Horowitz, 2018, pp. 10-11.
  13. 13,0 13,1 Horowitz, 2018, pp. 14-16.
  14. Horowitz, 2018, pp. 21-23.
  15. 15,0 15,1 «Sega Takes Aim at Disney's World». The New York Claves. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  16. «Sega!». Businessweek. Archivat des d'el original, el 3 de decembre de 2013. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  17. Horowitz, 2018, pp. 24-26.
  18. Horowitz, 2018, p. 36.
  19. Horowitz, 2018, p. 48.
  20. «What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom». The New York Claves. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  21. «The Bottom Line». Miami Herald. Consultat el 10 d'octubre de 2013.
  22. Horowitz, 2018, p. 64.
  23. «The Next Level: Sega's Plans for World Domination».Wired.Consultat el 5 de juliol de 2020.
  24. 24,0 24,1 «SG-1000: Quan Sega va entrar en les llars». 33bits. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 «SG-1000».Retro Gamer.(163)
    56-61.
  26. «Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine». Wired. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  27. «The Story of Sega's First Console, Which Was Not The Master System». Kotaku. Consultat el 5 de juliol de 2020.
  28. «The Rare Jewels from Taiwan ...».Retro Gamer.(163)
  29. «Rosen Departs Sega».Cash Box.45(24)
  30. «G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set». Miami Herald. Consultat el 10 d'octubre de 2013.
  31. Kent, 2001, p. 343.
  32. 32,0 32,1 Kent, 2001, p. 494.
  33. 33,0 33,1 33,2 «Retroinspection: Master System».Retro Gamer.(44)
    48-53.
  34. «The Story of Sega's First Ever Home Console». Kotaku. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  35. «Mark III» (en japonés). Sega. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  36. «Bruce Lowry: The Man That Sold the NES».Game Informer.12(110)
    102-103.
  37. «A history of video game hardware: Sega Master System». Edge. Archivat des d'el original, el 5 de juny de 2014. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  38. 38,0 38,1 Horowitz, 2016, pp. 6-15.
  39. «Next Gen Graphics, Part 1: NES, Master System, Genesis, and Super NES». USgamer. Archivat des d'el original, el 18 d'agost de 2020. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  40. «16-Bit Hits - New video games offer better graphics, action». Minneapolis Star Tribune. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  41. «Company News; Nintendo Suit by Atari Is Dismissed». The New York Claves. Archivat des d'el original, el 23 d'octubre de 2014. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  42. 42,0 42,1 «Sega Consoles: Active installed base estimates».Screen Digest.
    60-61.
  43. «Brazil Is An Alternate Video Game Universe Where Sega Beat Nintendo». Atles Obscura. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  44. «Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 el meu no Brasil» (en portugués). Univers Online. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  45. Horowitz, 2018, pp. 76-77.
  46. Horowitz, 2018, pp. 85-89.
  47. 47,0 47,1 «Sega Sammy Holdings Annual Report 2005». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 4 de març de 2016. Consultat el 6 de juliol de 2020.
  48. Horowitz, 2018, p. 151.
  49. «The History of OutRun».Retro Gamer.(156)
    20-29.
  50. Horowitz, 2018, p. 141.
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 «Retroinspection: Mega Drive».Retro Gamer.(27)
    42-47.Consultat el 12 de juliol de 2020.
  52. 52,0 52,1 52,2 52,3 «The Rise and Fall of Sega Enterprises». Eurogamer. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  53. Kent, 2001, p. 447.
  54. 54,0 54,1 Kent, 2001, p. 405.
  55. «Data Stream».Edge.(5)
  56. «Interview: Michael Katz (CEO of Sega of America)». Sega-16. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  57. Kent, 2001, pp. 406-408.
  58. 58,0 58,1 58,2 Kent, 2001, pp. 424-431.
  59. «Remembering Sega's Exiled Mascot». Kotaku. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  60. 60,0 60,1 Harris, 2014, p. 386.
  61. 61,0 61,1 «Sonic the Hedgehog celebrates his 20th birthday». VideoGamer. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  62. «Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara».Game Informer.13(124)
    114-116.
  63. «This Month in Gaming History».Game Informer.12(105)
  64. Kent, 2001, pp. 496-497.
  65. Kent, 2001, pp. 434-449.
  66. «Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around».Business Week.Consultat el 12 de juliol de 2020.
  67. Dillon, Roberto (2016). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry, CRC Press, p. 125. ISBN 978-1-4398-7324-3.
  68. «Game-System Ixes».Newsweek.Consultat el 12 de juliol de 2020.
  69. «Sega tops holiday, yearly sals projections; Sega Saturn installed base reaches 1.6 million in O. S., 7 million worldwide». Business Wire. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  70. «Remember Game Gear?». IGN. Consultat el 12 de juliol de 2020.
  71. Dillon, 2016, p. 165.
  72. 72,0 72,1 72,2 «Next Level Gaming: Sega Mega-CD».Retro Gamer.(17)
    36-42.
  73. 73,0 73,1 Kent, 2001, pp. 449-461.
  74. «Behind the Screens at Sega of Japan».Electronic Gaming Monthly.3(29)
    115, 122.
  75. «How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon».Wired.Consultat el 12 de juliol de 2020.
  76. «The Man Behind the Legend».Nintendo Power.19(205)
  77. Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, p. [1]. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  78. «Television Violence».Commons and Lords Hansard, the Official Report of debats in Parliament.UK Parliament.234
    cc1391-4.
  79. 79,0 79,1 79,2 79,3 Kent, 2001, pp. 461-480.
  80. «EGM Interviews Sega Saturn Product Manager Hideki Okamura».EGM2.1(1)
  81. 81,0 81,1 «Retroinspection: Sega 32X».Retro Gamer.(77)
    44-49.
  82. «32X Follies». IGN. Consultat el 13 de juliol de 2020.
  83. «Super 32X» (en japonés). Sega. Consultat el 13 de juliol de 2020.
  84. «Sega Genesis 32X - Overview». AllGame. Archivat des d'el original, el 10 de decembre de 2014. Consultat el 13 de juliol de 2020.
  85. «Sega Saturn» (en japonés). Sega. Consultat el 13 de juliol de 2020.
  86. Kent, 2001, pp. 501-502.
  87. 87,0 87,1 87,2 «Sega and Sony Sell the Dream».Edge.3(17)
    6-9.
  88. 88,0 88,1 Harris, 2014, p. 536.
  89. Kent, 2001, p. 502.
  90. 90,0 90,1 Kent, 2001, p. 516.
  91. 91,0 91,1 91,2 «Retroinspection: Sega Saturn».Retro Gamer.(34)
    44-49.
  92. «History of the PlayStation». IGN. Consultat el 14 de juliol de 2020.
  93. Kent, 2001, pp. 519-520.
  94. 94,0 94,1 Finn, Mark (2002). «Console Games in the Age of Convergence», Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings, Tampere University Press, pp. 45-58. ISBN 978-951-44-5371-7.
  95. «20 Years: Sega Saturn».Retro Gamer.(134)
    20-29.
  96. Kent, 2001, p. 531.
  97. «Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the O. S. Home Video Game Market».IEEE Transactions on Engineering Management.49(1)
    67-82.doi:10.1109/17.985749.
  98. «Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996». Business Wire. Archivat des d'el original, el 2 de maig de 2014. Consultat el 24 de decembre de 2014.
  99. «Irimajiri Speaks Out About the Saturn, the 32X, and SOA’s Financial Troubles». MDschock. Consultat el 24 de decembre de 2023.
  100. 100,0 100,1 100,2 100,3 «Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer». M2 PressWIRE. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  101. «Sega's President Resigns, New Team Quickly in Plau».GamePro.IDG.(97)
    24, 26.
  102. Kent, 2001, p. 549.
  103. 103,0 103,1 103,2 «Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the O. S. Market». The New York Claves. Archivat des d'el original, el 30 d'abril de 2013. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  104. 104,0 104,1 Kent, 2001, p. 559.
  105. «Irimajiri Settles In At Sega». Next Generation. Archivat des d'el original, el 20 de decembre de 1996. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  106. Kent, 2001, p. 535.
  107. «Newsflash: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive». Next Generation. Archivat des d'el original, el 20 de decembre de 1996. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  108. 108,0 108,1 108,2 108,3 108,4 Kent, 2001, p. 558.
  109. «Kalinske Out – World Exclusive». Next Generation. Archivat des d'el original, el 20 de decembre de 1996. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  110. Kent, 2001, p. 506.
  111. «Stolar Talks Dreamcast». GameSpot. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  112. «Aixina nos donen la benvinguda les consoles: els seus "logos sonors" s'han convertit en símbols generacionals». Xataka. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  113. Kent, 2001, p. 533.
  114. Horowitz, 2018, pp. 198-210.
  115. «Sega's Bold Leap to PC».Electronic Gaming Monthly.(78)
  116. «Trailing Sony, Sega Restructures».GamePro.(79)
  117. «Sega creates alternate reality».Edge.(32)
  118. «The History of Sega». Sega Amusements. Consultat el 15 de juliol de 2020.
  119. (2011) The Complete Pinball Book: Collecting the Game and Its History, Schiffer Publishing, p. 110. ISBN 978-0-7643-3785-7.
  120. «When Sega Wanted to Take Over the World (and Failed Miserably)». Kotaku. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  121. «Sega to Acquire Bandai, Creating Toy-Video Giant». The New York Claves. Archivat des d'el original, el 17 de giner de 2019. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  122. «Bandai Calls Off Planned Merger with Sega».Wired.Consultat el 19 de juliol de 2020.
  123. «Sega President Leaving?». GameSpot. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  124. «Katana Strategy Still on Back Burner». GameSpot. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  125. 125,0 125,1 «Sega Enterprises Annual Report 1998». Sega. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  126. «Sega News From Japan». GameSpot. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  127. 127,0 127,1 127,2 127,3 127,4 «IGN Presents the History of Dreamcast». IGN. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  128. «The 'Q'».Electronic Gaming Monthly.(114)
  129. 129,0 129,1 129,2 129,3 129,4 «Sega Corporation Annual Report 2000». Sega. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  130. «Technology; Sega Is Giving New Product Special Push». The New York Claves. Archivat des d'el original, el 25 de decembre de 2014. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  131. Ernkvist, Mirko (2012). «Console Hardware: The Development of Nintendo Wii», The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  132. (1998).Brandweek.9(39)
    26-29.
  133. Horowitz, 2018, pp. 211-212.
  134. 134,0 134,1 134,2 134,3 134,4 «Retroinspection: Dreamcast».Retro Gamer.(50)
    66-72.Consultat el 24 de juliol de 2020.
  135. «Sonic Onboard Dreamcast». GameSpot. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  136. «International News: Sonic Rocks Tòquio».Electronic Gaming Monthly.10(112)
  137. «News: Sonic's Back!».Sega Saturn Magazine.4(36)
    6-8.
  138. . "Sega Dreamcast"{{#if:302}|, episodi 302}}. G4.
  139. 139,0 139,1 139,2 Kent, 2001, p. 563.
  140. «How Naomi Got Its Groove On». GameSpot. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  141. «Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World».IEEE Micro.19(6)
    29-35.doi:10.1109/40.809375.
  142. 142,0 142,1 Kent, 2001, p. 564.
  143. 143,0 143,1 «A Post-Bernie Sega Speaks». GameSpot. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  144. 144,0 144,1 144,2 144,3 «The Rise And Fall Of The Dreamcast». Gamasutra. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  145. Kent, 2001, pp. 564-565.
  146. «Dreamcast: In the USA».Next Generation.2(9)
    6-9.
  147. «News Bytes».Next Generation.1(3)
  148. 148,0 148,1 148,2 «9.9.99, A Dreamcast Memorial». 1Up. com. Archivat des d'el original, el 1 de febrer de 2014. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  149. «IGN Classics: Dreamcast Launch Guide». IGN. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  150. «Which Game Console Had The Best Launch Lineup?». Game Informer. Archivat des d'el original, el 30 de maig de 2020. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  151. 151,0 151,1 151,2 «Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!». BusinessWeek. Archivat des d'el original, el 21 de juny de 2019. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  152. 152,0 152,1 152,2 «Dreamcast beats PlayStation record». BBC News. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  153. «Defective Dreamcast GD-ROMs». GameSpot. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  154. «Dreamcast - thanks a million». Eurogamer. Consultat el 24 de juliol de 2020.
  155. «The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies». Newsweek. Archivat des d'el original, el 31 d'octubre de 2014. Consultat el 30 d'octubre de 2014.
  156. Kent, 2001, pp. 560-561.
  157. «A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2». Edge. Archivat des d'el original, el 29 de novembre de 2014. Consultat el 25 de juliol de 2020.
  158. Kent, 2001, pp. 563, 574.
  159. DeMaria, Rusel; Wilson, {{{nom2}}} (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, McGraw-Hill/Osborne, p. 313. ISBN 978-0-07-223172-4.
  160. «Sega's ixes fly despite business woes». CNET. Consultat el 25 de juliol de 2020.
  161. Kent, 2001, p. 566.
  162. «Sega warns of losses». BBC News. Consultat el 25 de juliol de 2020.
  163. Kent, 2001, p. 582.
  164. Kent, 2001, pp. 581, 588.
  165. «Dreamcast may be discontinued, Sega says». USA Today. Consultat el 25 de juliol de 2020.
  166. «Sega Corporation Annual Report 2001». Sega. Archivat des d'el original, el 24 de setembre de 2015. Consultat el 19 de decembre de 2020.
  167. «Old PlayStation tops holiday game console ixes». CNET. Consultat el 25 de juliol de 2020.
  168. Kent, 2001, pp. 585-588.
  169. «Sega Corporation Annual Report 2002». Sega. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  170. «Sega Corporation Annual Report 2004». Sega. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  171. Kent, 2001, pp. 581-582.
  172. Kent, 2001, pp. 577, 582.
  173. «A Few Words on Sega, From the Founder».Next Generation.3(4)
  174. «Sega Enterprises, Ltd. Changes Company Name». Sega. Archivat des d'el original, el 19 d'abril de 2015. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  175. «Sega Sinks Console Efforts?». IGN. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  176. «Sega Confirms PS2 and Game Boy Advance Negotiations». IGN. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  177. Kent, 2001, pp. 588-589.
  178. «Sega announces drastic restructuring». GameSpot. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  179. «Revisions to Annual Results Forecasts». Sega. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  180. «Sega pulls plug on Dreamcast».Next Generation.3(4)
    7-9.
  181. «Sega drops Dreamcast price again». GameSpot. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  182. «Sega Ships the 'Dreamlast'».GamePro.14(162)
  183. «Dreamcast Collector's Edition Giveaway».GamePro.14(163)
  184. «Isao Okawa, 74, Chief of Sega And Pioneer Investor in Japan». The New York Claves. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  185. Kent, 2001, pp. 582, 589.
  186. «Clapix Sega exec leaves legacy, new leadership». CNN.
  187. «Microsoft Explores A New Territory: Fun». The New York Claves. Archivat des d'el original, el 27 de maig de 2015. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  188. «Microsoft mulled Sega buyout before deciding company 'didn't have enough muscle to stop Sony'». Eurogamer. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  189. «Sega and Microsoft Team Up for Strategic Xbox Alliance». Stories. Microsoft. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  190. «Sega: The Blue Sky Company». Edge. Archivat des d'el original, el 29 de novembre de 2014. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  191. «Analysts say Sega taking its toll on CSK's bottom line». Taipei Claves. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  192. «CNBC Transcript: Haruki Satomi, President, Sega Sammy Holdings». CNBC. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  193. Horowitz, 2018, pp. 253-257.
  194. 194,0 194,1 «Sega reports a profit, but top execs step down». GamesIndustry. biz. Gamer Network. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  195. «Peter Moore recalls the last straw that convinced him to leave Sega». Polygon. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  196. «SEGA of America Announces New President and COO». Businesswire. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  197. «Sammy merging with Sega». GameSpot. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  198. «Sammy buys huge stake in Sega; takeover on the cards». GamesIndustry. biz. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  199. «Sammy tells Sega to focus on arcade». Eurogamer. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  200. 200,0 200,1 «Sammy reveals new logo, changes at Sega». GameSpot. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  201. «Sammy set to complete Sega takeover with full buy-out». GamesIndustry. biz. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  202. «Sammy to Buy Sega for $1.8 Billion». The Wall Street Journal. Consultat el 30 de juliol de de 2020.
  203. «Sals by segment». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 5 d'abril de 2016. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  204. Horowitz, 2018, pp. 251-252.
  205. «Sega Sammy Holdings Annual Report 2007». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 30 de març de 2016. Consultat el 28 de juliol de 2020.
  206. «T3 Interview: CEO of Sega Amusements International Paul Williams». T3. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  207. «SEGA acquires struggling GameWorks». Engadget. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  208. «Sega Sells Gameworks To Investors Blooloop». Blooloop. Archivat des d'el original, el 6 de juliol de 2020. Consultat el 26 de juliol de 2020.
  209. «Sals by segment». Sega Sammy Holdings. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  210. «Sega Combines US and European Management». Nintendo World Report. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  211. «Hayes set for global Sega role». MVC. BizMedia. Consultat el 30 de juliol de 2020.
  212. «セガ 製品情報» (en japonés). Sega. Archivat des d'el original, el 11 de maig de 2015. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  213. «Sega PC Localized Game Official Site». Sega. Archivat des d'el original, el 12 de maig de 2015. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  214. «Sega Said to Win Auction to Buy Bankrupt Japan Gamemaker Index». Bloomberg News. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  215. 215,0 215,1 «Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division». Polygon. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  216. «Review: Super Monkey Ball for iPhone». Macworld. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  217. «Sega to close five European, Australian offices». GameSpot. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  218. «Sega Cancelling Games, Planning Layoffs». PC Magazine. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  219. «Sega to Axe 300 Jobs as Focus Turns to PC and Mobile». Yahoo! Games. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  220. «Sega acquires Demiurge Studios, but not its best-known game, Marvel Puzle Quest». Polygon. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  221. «Sega's Western mobile division hit with layoffs». Gamasutra. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  222. 222,0 222,1 «From Sonic Jump to Speed Battle: The story of Sega Hardlight». Pocket Gamer. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  223. 223,0 223,1 «事業内容 |株式会社セガゲームス» (en japonés). Sega Games. Archivat des d'el original, el 18 de maig de 2015. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  224. «Notice of Organizational Restructuring within the Group and Change of Names of Some Subsidiaries due to the Restructuring». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 24 de juny de 2015. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  225. «Sega of America Relocates to Southern Califòrnia». Business Wire. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  226. 226,0 226,1 226,2 226,3 «Balanç sheets information». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 3 de març de 2016. Consultat el 31 de juliol de 2020.
  227. 227,0 227,1 «セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像» (en japonés). Famitsu. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  228. «Executive Profile». Sega Sammy Holdings. Consultat el 9 de setembre de 2015.
  229. 229,0 229,1 229,2 229,3 «Business Summary». Sega. Archivat des d'el original, el 6 de setembre de 2018. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  230. 230,0 230,1 «History of Sega Sammy group». Sega Sammy Holdings. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  231. «Sega adquirix les IP de Technosoft (Thunder Force, Herzog Zwei, Elemental Master)». Otakufreaks. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  232. «Consolidation/Relocation of Head Office Functions of Sega Sammy Group». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 4 d'abril de 2017. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  233. «Players Say Goodbye As Old Sega Headquarters Finally Sold Off For Eventual Reconstruction». Siliconera. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  234. «Chris Bergstresser becomes Sega Europe COO and President». MVC. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  235. «Sega Europe announces ex-Rockstar COO Gary Dona-li as new president». MCV/Develop. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  236. «Sega of America taps THQ, Acclaim vet Ian Curran as new president and COO». VentureBeat. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  237. «Sega credits strong localizations for jump in worldwide game ixes». Gamasutra. Consultat el 8 d'agost de 2020.
  238. «Sega Refocusing on Existing IP in Response to Falling Profits». IGN. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  239. «FY Ended March 2019 Full Year Results Presentation». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 18 de setembre de 2020. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  240. «Everything You Need to Know About the SEGA Genesis Mini: Where to Preorder, Full Game List, and What's In the Box». IGN. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  241. 241,0 241,1 «Sega acquires Two Point Studios». GamesIndustry. biz. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  242. 242,0 242,1 «Sega adquirix Two Point Studios, la desenrolladora de Two Point Hospital». Eurogamer. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  243. «セガゲームスがセガに。セガサミーホールディングスが組織再編と一部連結子会社の商号変更を発表» (en japonés). 4Gamer. net. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  244. 244,0 244,1 «Notice of mergers between consolidated subsidiaries and changes in trade names of certain consolidated subsidiaries due to organizational restructuring in Entertainment Contents Business». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 24 de decembre de 2019. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  245. «Demiurge co-founder buys the studio back from Sega». GamesIndustry. biz. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  246. «Sega anuncia la Game Gear Micro». Eurogamer. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  247. «Sega presenta la Game Gear Micro per la seua 60 aniversari: una versió tan “mini” que inclou una lent magnificadora». Xataka. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  248. «Sega celebrates its 60th anniversary with a Game Gear Micro». Eurogamer. Consultat el 12 d'agost de 2020.
  249. «Sega's strong Q1 games performance erased by impact of COVID-19» (en en). GamesIndustry. biz. Consultat el 4 de novembre de 2020.
  250. «Sega Sammy sells arcade business Sega Entertainment to Genda Inc» (en en). GamesIndustry. biz. Consultat el 4 de novembre de 2020.
  251. «Sega quits Japanese arcade business after 50 years» (en en). Eurogamer. Consultat el 28 de giner de 2022.
  252. «11th Annual Game Publisher Rànquings Summary Table» (en en). Metacritic. Archivat des d'el original, el 25 de giner de 2022. Consultat el 29 de març de 2021.
  253. «2021 Game Publisher Rànquings – #1: Sega» (en en). Metacritic. Archivat des d'el original, el 25 de giner de 2022. Consultat el 30 de març de 2021.
  254. «Sega is Metacritic's game publisher of the year» (en en). Eurogamer. Consultat el 29 de març de 2021.
  255. «Sega UK - Corporate». Sega Europe. Consultat el 13 d'agost de 2020.
  256. Tens que especificar títul = i url = al usar {{cita web}}.. Sega Publishing Korea. Consultat el 13 d'agost de 2020.
  257. 257,0 257,1 «Group Companies List (Overseas)». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 12 de maig de 2019. Consultat el 13 d'agost de 2020.
  258. «Sega closing multiple offices to focus on digital, stronger IPs». Gamasutra. Consultat el 13 d'agost de 2020.
  259. «The greatest Sonic game we never got to play». GamesRadar+. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  260. «Interview: Steven Kent (Author)». Sega-16. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  261. «History of Sega Toys». Sega Toys. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  262. Horowitz, 2018, p. 258.
  263. «Our Back Story». Stories International. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  264. «Stories International, Inc». Hakuhodo. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  265. «Stories International partners with 'The Walking Dead' producers Circle of Confusion on film and TV adaptations of hit Sega franchises 'Altered Beast' and 'Streets of Rage'». Stories InternationalLC. Archivat des d'el original, el 3 de març de 2018. Consultat el 15 d'agost de 2020.
  266. «Sega Sammy Holdings Annual Report 2014». Sega Sammy Holdings. Archivat des d'el original, el 25 de decembre de 2014. Consultat el 19 de juliol de 2020.
  267. «Sega acquires Endless developer Amplitude». PC Gamer. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  268. «Sega acquires Creative Assembly». Eurogamer. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  269. «Sega purchased THQ's Relic Entertainment to 'reinforce PC game development capabilities'». Polygon. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  270. «Sega acquires Sports Interactive». Eurogamer. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  271. Horowitz, 2018, p. 153.
  272. Kent, 2001, pp. 577-578, 581.
  273. «Sega's new beginning».Edge.(89)
    68-78.
  274. (2012).«The Dreamcast, Console of the Avant-Garde».Loading ... The Journal of the Canadian Game Studies Association.6(9)
    82-99.
  275. «Sega development studios return to the fold». GamesIndustry. biz. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  276. «Sega 60th Anniversary Special Presentation: Interview with Toshihiro Nagoshi». Otaquest. Archivat des d'el original, el 24 de juny de 2021. Consultat el 16 d'agost de 2020.
  277. «Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Clave Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Séries 20 Years of Progress» (en japonés). 4Gamer. net. Consultat el 11 de juliol de 2018.
  278. «'Phantasy Star Online 2' producer Mr. Satoshi Sakai interview» (en japonés). Game Watch. Consultat el 29 de setembre de 2018.
  279. «Sega · Interactive, announces new arrival RPG 'Soul Reverse Zero' of AM2 lab!» (en japonés). Game Watch. Consultat el 29 de setembre de 2018.
  280. «Collected Works: Toshihiro Nagoshi».Edge.(323)
    82-93.
  281. «Most prolific producer of arcade machines». Guinness World Records. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  282. «Sega's arcade redemption». Eurogamer. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  283. «Top 25 Videogame Consoles of All Clave: Sega Genesis». IGN. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  284. «The Top Tingues Consoles of All Clave». GamingExcellence. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  285. «The 25 greatest video game consoles - ranked!». GameDaily. Archivat des d'el original, el 9 de març de 2008. Consultat el 24 d'octubre de 2010.
  286. «Sega Genesis 25th Anniversary: The Rise and Fall of an All-Clave Great». USgamer. Archivat des d'el original, el 27 d'abril de 2019. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  287. «Sega Genesis genius Tom Kalinske on its 25 year legacy: Battling Nintendo, launching Sonic, and birthing the 'street dona't'». VentureBeat. Consultat el 17 d'agost de 2020.
  288. «Pssstt! Wanna Buy a Game System?».Next Generation.(14)
    68-79.
  289. 289,0 289,1 «Sega Saturn: The Pleasure And The Pain». 1Up. com. Archivat des d'el original, el 17 de març de 2014. Consultat el 119 d'agost de 2020.
  290. «The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective». USgamer. Archivat des d'el original, el 19 de decembre de 2017. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  291. «How Consoles Die».Edge.Consultat el 19 d'agost de 2020.
  292. «Top 25 Consoles: 8. Dreamcast». IGN. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  293. «Dreamcast: Una retrospectiva forense». Eurogamer. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  294. «The tingues best consoles: our countdown of the greatest gameboxes of the last 20 years». Edge. Archivat des d'el original, el 28 de novembre de 2014. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  295. «Sega: A Soothsayer of the Games Industry». IGN. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  296. Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Universe Publishing, p. 434. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  297. «What if Dreamcast Had Won?». USgamer. Archivat des d'el original, el 16 d'agost de 2020. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  298. «セガゲームス始動! 代表取締役社長CEO・里見治紀氏に訊く、新会社設立の意図と将来像» (en japonés). Famitsu. Consultat el 2 de juliol de 2020.
  299. «Sega on Bringing the Old Team Back Together to Create the Genesis Mini». USGamer. Archivat des d'el original, el 21 de juny de 2019. Consultat el 19 d'agost de 2020.
  300. Horowitz, 2018, p. 282.

Referències


Bibliografia

  • Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Citas».
  • Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Citas».
  • Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Citas».
  • Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Citas».
  • Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Citas».



Erro en la cita: Existixen etiquetes <ref> per a un grup nomenat "n", pero no es trobà una etiqueta <references group="n"/>