Anar al contingut

Videojoc

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Erro al crear miniatura:
Videojoc
Erro al crear miniatura:
Persones jugant una versió a gran escala de l'icònic videojoc Pong en el National Videogame Museum.

Un videojoc o joc de video és un software o joc electrònic en el que un o més jugadors interactuen per mig de diversos dispositius (teléfons, consoles, computadores), els quals mostren imàgens de video.[1] Estos dispositius, coneguts genèricament com «plataforma», poden ser una computadora, una màquina d'arcade, una consola de videojocs o un dispositiu portàtil, com per eixemple un teléfon mòvil, teléfon inteligent, tableta o una consola de videojocs portàtil. L'indústria dels videojocs és un sector en constant creiximent i s'ha convertit en una forma d'entreteniment molt popular a nivell mundial. Els jugadors interactuen en els videojocs a través de dispositius d'entrada als que es coneix com controladors o mandos. Per mig d'estos dispositius, els jugadors controlen els moviments i accions dels personages del joc i varia depenent de la plataforma. Per eixemple, un controlador podria únicament consistir d'un botó i una palanca de mando o joystick, mentres un atre podria presentar una dotzena de botons i una o més palanques, lo que cridem mando. Els primers jocs informàtics solien fer us d'un teclat per a portar a terme l'interacció, o be requerien que l'usuari adquirira un mando en un botó com a mínim.[2] Molts jocs de computadora moderns permeten o exigixen que l'usuari utilise un teclat i un rata de forma simultànea. Generalment els videojocs fan us d'atres mijos, ademés de l'image, de proveir els reflexos i interacció al jugador. L'àudio és casi universal, usant-se dispositius de reproducció de sò, tals com altaveus i auriculars. Un atre tipo de realimentación es fa a través de perifèrics hápticos que produïxen vibració o retroalimentación de força.

Història

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Història dels videojocs.


Erro al crear miniatura:
Copia de Tennis for Two (1958), un dels primers videojocs de l'història, per a computadora analògica; el joc es mostrava en un osciloscopi.
Erro al crear miniatura:
Màquina recreativa del videojoc Pong (1972).

Els orígens del videojoc es remonten a la década de 1950, quan poc despuix de l'aparició de les primeres computadoras electròniques despuix del fi de la Segona Guerra Mundial, es varen portar a terme els primers intents per implementar programes de caràcter lúdic. Aixina, varen ser creats el Nimrod (1951) o l'Oxo (1952), jocs electrònics que encara no poden ser denominats videojocs, i el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), autèntics pioners del gènero. Tots ells eren encara prototips, jocs molt simples i de caràcter experimental que no varen aplegar a comercialisar-se, entre atres coses, perque funcionaven en unes màquines que solament estaven disponibles en universitats o en instituts d'investigació.

Erro al crear miniatura:
La consola Magnavox Odyssey (1972).

No seria fins a la década dels 70 en que, en la baixada dels costs de fabricació, varen aparéixer les primeres màquines recreatives i els primers videojocs dirigits al gran públic. Títuls com Computer Space (1971) o Pong (1972), d'Atari, varen inaugurar les primeres màquines recreatives construïdes a l'efecte, que funcionaven en monedes. Poc despuix aplegarien els videojocs a les llars gràcies a les consoles domèstiques, la primera de les quals va anar la Magnavox Odyssey (1972), i més vesprada l'exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), en el seu sistema de cartuchos intercanviables. Llavors les màquines d'arcade varen escomençar a fer-se comunes en bars i salons recreatius, una expansió deguda en part a un matamarcianos que va alcançar gran popularitat, el Space Invaders (1978). Atres jocs que varen marcar esta primera época varen ser Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

Erro al crear miniatura:
La consola portàtil Game Boy (1989).

En els anys 1980, l'empresa nortamericana Atari va tindre que compartir el seu domini en l'indústria del videojoc en dos companyies aplegades de Japó: Nintendo (en la seua famosa consola NES) i SEGA (en la Master System). Paralament, va sorgir una generació de computadores, personals assequibles i en capacitats gràfiques que varen aplegar a les llars de millons de famílies, com varen ser el Spectrum, l'Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de llavors, els videojocs varen escomençar a convertir-se en una poderosa indústria. Va ser ademés una época molt creativa per als desenrolladors de videojocs; molts dels principals gèneros que existixen hui en dia (conducció, lluita, plataformes, estratègia, aventura...) varen prendre forma en esta década. Per una atra part, varen aparéixer també les primeres consoles de bojaca, també conegudes com «maquinitas», que encara que fins a l'arribada de la Game Boy de Nintendo (1989) solament eixecutaven un joc cada una, varen alcançar gran popularitat entre els més jóvens. Els anys 1990 duen el bot a la tecnologia de 16-bit (com la SNES i la Mega Drive), lo que duya en si importants millores gràfiques. Entra en escena el jagant Sony en la seua primera PlayStation (1994), mentres Nintendo i Sega actualisen les seues màquines (Nintendo 64 i Sega Saturn). Sobre les computadores personals, el progrés dels PC termina per agranar del mapa als demés sistemes llevat el d'Apple. Apareixen llavors jocs cada volta més alvançats tecnològicament com els jocs de dispars en primera persona o FPS, que recreen espais en 3D. En l'any 2002 entra Microsoft en el sector de les videoconsoles en la seua Xbox, mentres Nintendo llança en 2001 la Gamecube i en el 2006 la seua innovadora Wii. Entretant, Sony actualisa la seua exitosa PlayStation (versions II i III), i en els PC, gràcies a l'expansió de l'Internet, cobren protagonisme els jocs en llínea i multijugador. Per últim, en la década de 2010 emergixen com a plataformes de jocs els dispositius tàctils portàtils, com els teléfons inteligents i les tabletas, aplegant a un públic molt ampli. Per un atre costat, vàries empreses tecnològiques escomencen a desenrollar caixcos de realitat virtual, que prometen dur noves experiències al món de l'entreteniment electrònic.

Generalitats

[editar | editar còdic]

Típicament, els videojocs recreen entorns i situacions virtuals en els que el videojugador pot controlar a un o varis personages (o qualsevol atre element de dit entorn), per a conseguir un o varis objectius dins d'unes regles determinades. Depenent del videojoc, una partida pot disputar-la una sola persona contra la màquina, dos o més persones en la mateixa màquina, o ben múltiples jugadors a través d'una ret LAN o en llínea via Internet, competint colaborativamente contra la màquina o entre sí. Existixen videojocs de molts tipos. Alguns dels gèneros més representatius són els videojocs d'acció, rol, estratègia, simulació, deports, aventura o món obert.

Tecnologia

[editar | editar còdic]

Un videojoc s'eixecuta gràcies a un programa de software (el videojoc en sí) que és processat per una màquina (el hardware) que conta en dispositius d'entrada i d'eixida. El programa de software o soport llògic conté tota l'informació, instruccions, imàgens i àudio que componen el videojoc. Va gravat en cartuchos, discs òptics, discs magnètics, targetes de memòria especials per a videojocs, o be es descarrega directament a l'aparat a través d'Internet. En la década de 1980 el soport habitual per al software era el cartuig en les videoconsoles, i el disc magnètic o la cinta de casset en les computadores. Posteriorment es va usar el CD-ROM, puix tenia més capacitat que els cartuchos ya que estos havien aplegat al seu top tecnològic i ademés resultava més econòmic per a produir en massa. Actualment s'usa el sistema DVD d'alta capacitat i, en les consoles de sobretaula com PlayStation 4 i Xbox One, el Blu-Ray, de capacitat molt alta. No obstant des de fa uns anys està creixent la descàrrega des d'Internet, en ser una tecnologia estesa massivament, de fàcil accés i menys costosa que la distribució física de discs, aparte de les ventages de seguritat en evitar pèrdues per danys o extraviament de discs (ya que el videojoc estarà virtualment sempre disponible).

Erro al crear miniatura:
Un mando, dispositiu d'entrada típic en les consoles.

Els dispositius d'entrada són els que permeten al jugador manejar el joc. Si be és habitual'us d'un dispositiu d'entrada extern —com són els clàssics teclat i rata, el mando, o el joystick—, les plataformes portàtils d'hui en dia (smartphones, tablets, videoconsoles de bojaca...) permeten jugar per mig de la seua pantalla tàctil o per mig del moviment del propi aparat (gràcies a l'us de giroscopis i accelerómetros). Atres dispositius d'entrada poden ser els detectors de moviment, entre els que destaquen els dispositius de mà (per eixemple el Wiimote de Wii), els de pressió (estores o soports en sensors), els de dispositius de realitat virtual com la PlayStation VR i els de captura d'imàgens, cas del Kinect de Xbox. També es pot amprar la veu en aquells videojocs que la soporten a través de processadors de veu. Els dispositius d'eixida són aquells que mostren les imàgens i els sons del videojoc: un televisor, un monitor o un proyector per al vídeo, i uns altaveus o auriculars per a l'àudio. Els equips més moderns utilisen sò digital en Dolby Surround en efectes EAX i efectes visuals moderns per mig de les últimes tecnologies en motors de videojoc i unitats de processament gràfic. La peça central del hardware ho constituïx la CPU o unitat central de processament, que interpreta les instruccions contingudes en els programes i processa les senyes. La seua capacitat de processament, major en cada nova generació de dispositius, marca ellímit de les possibilitats tècniques i gràfiques dels videojocs. Tots estos dispositius (d'entrada, d'eixida, de processament...) poden constituir unitats físicament separades pero conectades entre sí —com és el cas de les PC o les videoconsoles de sobretaula—, o ben estar integrades en un sol aparat —com succeïx en els teléfons celars i atres dispositius portàtils—.

Plataformes

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Videoconsola.


Els distints tipos de dispositiu en els que s'eixecuten els videojocs es coneixen com plataformes. Els quatre tipos de plataformes més populars són la PC, les videoconsoles, els dispositius portàtils i les màquines d'arcade.

Erro al crear miniatura:
La PlayStation 2 és, en més de 155 millons d'unitats, la consola de videojocs més venuda de l'història.

Les videoconsolas o consoles de videojocs són aparats electrònics domèstics destinats exclusivament a reproduir videojocs. Creades per diverses empreses des dels anys 70, han generat un immens negoci de transcendència històrica en l'indústria de l'entreteniment. La videoconsola per antonomàsia és un aparat de sobretaula que es conecta a un televisor per a la visualisació de les seues imàgens, pero existixen també models de bojaca en pantalla inclosa, coneguts com a videoconsoles portàtils. El PC o computador personal és també una plataforma de videojocs, pero com la seua funció no és solament eixecutar videojocs, no es considera com a videoconsola. La PC no entra en cap generació, ya que cada pocs mesos ixen noves peces que modifiquen les seues prestacions. La PC per regla general pot ser molt més potent que qualsevol consola del mercat. Les més potents soporten modos gràfics en resolucions i efectes de postprocesamiento gràfic molt superiors a qualsevol consola. Les màquines recreatives de videojocs estan disponibles en llocs públics de diversió, centres comercials, restaurants, bars, o salons recreatius especialisats. En els anys 1980 i 90 del sigle passat varen gojar d'un alt grau de popularitat en ser llavors el tipo de plataforma més alvançat tècnicament. Els progressos tecnològics en les plataformes domèstiques han supost al començament d'el XXI una certa decadència en l'us de les màquines arcade. Les videoconsoles portàtils i atres aparats de bojaca conten en la capacitat per a reproduir videojocs. Entre estos últims destaquen hui en dia els teléfons celars (en particular els teléfons inteligents) que, sense ser els videojocs la seua funció primària, els han anat incorporant a mida que s'han anat incrementant les seues prestacions tècniques. Atres dispositius portàtils de creixent popularitat en els últims anys són les tabletas.

Gèneros

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Gènero de videojocs.


Erro al crear miniatura:
Els videojocs de conducció són un dels gèneros més populars.

Els videojocs es poden classificar en gèneros depenent de factors com el sistema de joc, el tipo d'interactividad en el jugador, els seus objectius, etc. L'evolució dels videojocs des dels seus començos ha donat lloc a una varietat creixent i canviant de gèneros, moltes voltes en relació en lo que els alvanços en la tecnologia han anat fent possible. Entre els gèneros de videojocs més populars estan els d'acció, estratègia, rol, aventura, rompecabezas, simulació, deportes o carreres, cada u d'ells en varis subgéneros. Per un atre costat, hui en dia són habituals els videojocs que prenen elements de més d'un gènero, lo que ha donat lloc a gèneros mixts (per eixemple rol-acció, acció-aventura, món obert, etc.). Junt als gèneros, existixen atres formes de classificar o caracterisar els jocs com pot ser per la seua temàtica (fantàstic-medieval, futuriste, de guerra...), la seua complexitat (jocs hardcore, jocs casuals...), la seua finalitat (educatius, promocionals, artístics...), tipo de desenroll (produccions AAA, independents), etc. Per una atra part, també es distinguix a uns jocs d'uns atres, inclús dins d'un mateix gènero, per la perspectiva visual que adopten (o dit d'una atra manera, la posició de la cambra). Aixina, hi ha jocs en perspectiva 2D (ya siga en proyecció parala, vista lateral o vista cenital), 2.5D (per mig de proyecció isomètrica, oblicua, o parallax scrolling, entre atres), i 3D (en perspectiva fixa, en primera persona, o en tercera persona).

Multijugador

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Videojoc multijugador.

En molts jocs es pot trobar l'opció de multijugador, és dir, que vàries persones puguen participar simultàneament en la mateixa partida, ya siga amprant tots la mateixa màquina (com sol ocórrer en les videoconsoles) o ben usant cada u el seu propi dispositiu (el cas habitual en les PC o dispositius portàtils, en lo que es coneix com videojocs en llínea). Existixen jocs en els que un jugador humà s'enfronta contra atres jugadors controlats per la màquina per mig d'inteligència artificial (PNJ), pero en este cas no es considera que siga un videojoc multijugador. Per últim, hi ha videojocs que estan pensats per a congregar a un gran número de jugadors de tot lo món conectats a través d'Internet, coneguts com videojocs MMO (de l'anglés massive multiplayer online).

Indústria del videojoc

[editar | editar còdic]
Artícul principal → indústria dels videojocs.


Naix en l'aparició de la primera màquina recreativa a monedes en 1971, l'indústria del videojoc ha passat en unes poques décades de ser una mera curiositat tecnològica a convertir-se en una de les majors indústries de l'entreteniment per volum de facturació. S'estima este en 1 dólar en 2014 a nivell mundial, aplegant a duplicar el de l'indústria del cine en el mateix any. Els ingressos procedixen fonamentalment de la venda de videojocs, de videoconsoles, d'accessoris i de màquines recreatives. Els principals països en ingressos per videojocs són EE. UU., China i Japó, seguits d'Alemània i Regne Unit. Espanya se situa en la dècima posició, facturant anualment prop de 1 500 000 000 de dólars.[3]

L'indústria del videojoc dona treball a més de 100 000 persones en tot lo món, gent de molt diverses disciplines entre les que s'inclou la programació, el disseny, l'ingenieria, l'interpretació, les finances, la mercadotècnia, la música, la comunicació o el comerç. La cadena de valor en l'indústria del videojoc es pot dividir en 6 parts: els inversors, els desenrolladors de videojocs, els creadors del software amprat pels desenrolladors, els fabricants d'hardware, les distribuïdores de videojocs, i els consumidors. Els costs de desenrolle d'un videojoc comercial varien enormement des dels pocs mils de dólars que pot representar un títul chicotet, desenrollat per una sola persona, fins als més de 100 000 000 de dólars d'alguns videojocs AAA, en els que intervenen equips de fins a un centenar de treballadors. El videojoc en major cost de desenroll fins a la data és Grand Theft Auto V, de la desenrolladora Rockstar Games, en 167 millons de dólars, seguit per Destiny, de Bungie, en 154 millons de dólars. Les sifres són encara prou majors si se sumixca l'inversió en mercadotècnia. Les fires de videojocs constituïxen un dels principals escaparats a on l'indústria presenta les seues més recents creacions cada any. Les més conegudes mundialment són l'I3 en els Àngeles (EE. UU., cancelada en 2023), la Gamescom en Colónia (Alemània) i la Tòquio Games Show (Japó). En França la fira més important és la Paris Games Week i en Espanya destaquen la Madrit Games Week, GameLab i GameFest. En Chile destaca sobretot la Festigame, sent la més important d'Iberoamèrica. Els consumidors s'informen de les novetats del sector principalment a través de mijos de comunicació especialisats. Entre els pertanyents a l'àmbit hispà es poden destacar revistes en paper com Micromanía, New Superjuegos o Hobby Consoles, i revistes en Internet com Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existixen també numerosos blogs i canals de Youtube centrats esta temàtica. És menor no obstant la seua presència en televisió o en ràdio. La venda de videojocs s'ha realisat tradicionalment en grans almagasens o en tendes físiques especialisades; en Espanya les dos principals cadenes de tendes de videojocs són Game i, fins al seu tancament en 2014, Gamestop. En Chile les més grans són Zmart, MicroPlay i TodoJuegos. No obstant, la tendència en estos últims anys en tot lo món és cap a la venda per internet per mig de descàrrega, tant en PC com en consoles. En dispositius mòvils, la venda per internet —a través de les tendes d'aplicacions— és de fet l'únic canal disponible. Les principals associacions sectorials en Espanya són AEVI (Associació Espanyola de Videojocs), que engloba a companyies que facturen el 90 % dels ingressos totals del sector, i DEV (Desenroll Espanyol de Videojocs), que agrupa a les principals companyies desenrolladores del país. En Chile està el grup VGChile, a on s'agrupen els desenrolladors chilens. Algunes de les més importants desenrolladores de videojocs a nivell internacional són: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Serra Entertainment o Zynga, a les quals cal agregar els estudis interns (a sovint homònims) de les principals distribuïdores.

Videojocs indie

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Videojoc independent.

En un mercat dominat per les grans distribuïdores de videojocs, cal destacar en esta última década l'auge dels videojocs independents (també coneguts com indie), que han aplegat a constituir un apartat propi en tendes i en plataformes de distribució com Steam o Itch. io. Estos jocs són desenrollats per chicotets grups de no més de 20 persones, sense l'ajuda financera de cap distribuïdora. Es caracterisen habitualment per un desenroll artístic variat i particular, tant en gràfics com en banda sonora, en històries de trames innovadores i que generalment no tenen una continuïtat o no estan dissenyats per a crear una saga. L'originalitat dels seus plantejaments, tant visual com mecánicamente, alluntant-se moltes voltes dels estereotips establits, els ha valgut l'interés d'una part dels aficionats.

Desenroll de videojocs

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Desenrolle de videojocs.
Erro al crear miniatura:
Els desenrolladors usen vàries ferramentes per a crear videojocs.

La creació de videojocs és una activitat portada a terme per les desenrolladores de videojocs. Estes s'encarreguen de dissenyar i programar el videojoc, des del concepte inicial fins al videojoc en la seua versió final. Esta és una activitat multidisciplinario, que involucra professionals de l'informàtica, el disseny, el sò, l'actuació, etc. El procés és similar a la creació de software en general, encara que diferix en la gran cantitat d'aportes creatius (música, història, disseny de personages, nivells, etc.) necessaris. El desenroll també varia en funció de la plataforma objectiu (PC, mòvils, consoles), el gènero (estratègia en temps real, RPG, aventura gràfica, plataformes, etc.) i la forma de visualisació (2d, 2.5d i 3d). La comercialisació dels jocs creats per les desenrolladores és llabor de les distribuïdores de videojocs. Estes s'ocupen de la seua distribució (ya siga a través de tendes físiques o per internet), publicitat, presentació, traducció... pero també eixercixen a sovint un paper fonamental abans i durant el desenroll del joc, com és la seua concepció, la seua finançació, els estudis de mercat, el control de calitat, etc. Moltes distribuïdores tenen un o varis estudis de desenroll propi, al marge de que puguen o no treballar en desenrolladores externes.

Ludología

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Ludología.

La ciència que estudia els videojocs es diu «ludología» o estudi dels jocs. Un dels aspectes principals estudiats per esta ciència i l'informació que recolecta són els impactes positius i negatius dels videojocs en les persones. Esta ciència s'ocupa de l'estudi crític dels jocs, del seu disseny, dels jugadors i de l'interacció entre abdós, aixina com el seu paper en la societat i la cultura. Els métodos usats per a recolectar informació van des d'enquestes i investigacions etnogràfiques, fins a experiments controlats de laboratori.cita requerida

Impacte social

[editar | editar còdic]

Demografia

[editar | editar còdic]

Una enquesta en llínea realisada per la ISFE entre europeus en edats compreses entre 16 i 64 anys va revelar que el 48 % d'ells juga a videojocs, ya siga de manera habitual (1 o més voltes per semana, 25 %) o ocasional (23 %).[4] En Espanya dit percentage se situaria en el 40 %, i en EE. UU. (segons l'EIXA) en el 59 %.[5] Per edats, el 51 % dels videojugadores europeus són menors de 35 anys i el 49 % majors, situant-se l'edat promig en 34 anys (l'estudi realisat en EE. UU la situa en 31 anys). Per sexes, el 55 % són hòmens, el 45 % dònes. Segons un estudi de 2015, les senyes en els EE. UU. canvien; 50% dels hòmens juguen a videojocs mentres que un 48% de dònes ho fa; d'estos, solament un 15% d'hòmens es denominarien Gamers contra un 6% en les dònes.pewresearch. org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D

cal senyalar que la demografia dels videojocs no ha segut sempre la mateixa. En el passat els videojocs eren un tipo d'entreteniment casi exclusivament per a persones jóvens, pero esta situació ha anat canviant en el pas dels anys com demostren diversos estudis recents. Ademés dels ya senyalats, un estudi de Parra, David et al. (2009) en el que es varen realisar 974 enquestes a espanyols majors de 35 anys va concloure que "els videojocs s'estan implantant en singular intensitat en el conjunt de la població espanyola. Més de la mitat dels espanyols majors de 35 anys (53,5 per cent) juga en videojocs (be de manera esporàdica o be de manera habitual)".[6]

Efectes sicològics

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Controvèrsia en els videojocs.

Els efectes que puga tindre l'us habitual de videojocs en les persones, i en especial en els chiquets, han segut objecte d'interés i de controvèrsia.

Erro al crear miniatura:
Jóvens jugant a videojocs.

Entre els efectes positius que se'ls atribuïxen estan capacitats tals com a «coordinació ulls-mans, capacitat llògica, capacitat espacial, resolució de problemes, desenroll d'estratègies, concentració, atenció, colaboració, cooperació i selecció d'informació rellevant, estimulació auditiva, entre unes atres».[7] Segons un estudi, el chiquet desenrolla habilitats mentals i la seua capacitat de raonament és més activa en comparació a un chiquet de fa 20 anys que no contava en esta tecnologia. En adults poden funcionar com un liberador d'estrés, contribuint a una bona salut.[8] Uns atres afirmen que milloren la salut visual[9] i inclús certes habilitats com per eixemple les necessàries per a pràctica de la cirugia.[10] Cal senyalar també que els efectes varien segons el tipo de joc.[7] Un catedràtic de l'Universitat de Nottingham també ha afirmat que poden tindre l'efecte d'atenuar el dolor.[11] Segons un estudi, l'exposició a curt determini té un efecte positiu en l'atenció en uns chiquets sense problemes psiquiàtrics, estos varen obtindre una millor puntuació en la prova de Stroop despuix d'estar exposts durant una hora a un videojoc que varen jugar per primera volta.[12]

Sobre els aspectes negatius dels videojocs, cal senyalar factors que es troben baix escrutini com l'adicció. El fàcil accés a computadores, smartphones i consoles, junt a la falta de control per part dels pares o l'ambient d'una llar disfuncional, podria donar lloc a que chiquets o adolescents facen un us abusiu dels videojocs. Això podria comportar efectes negatius com ser més propensos a l'agressivitat, falta d'asertividad i baix rendiment acadèmic.[13] Experts en medicina i salut mental han mostrat preocupació per això i l'Organisació Mundial de la Salut va aplegar a incloure-ho com a «joc patològic» en l'undècima revisió de la seua Classificació Internacional de Malties entre atres adiccions a noves tecnologies. No obstant; atres experts en la matèria, entre els que s'inclou l'Associació Nortamericana de Siquiatria, han afirmat que no hi ha evidències suficients de que els videojocs puguen produir tendències violentes o induir a un comportament adictiu,[14] encara que estan d'acort que els videojocs típicament fan us del «bucle de compulsió» en el seu disseny el qual pot crear dopamina i esta pot ajudar a reforçar el desig de continuar jugant a través d'eixe bucle de compulsió i potencialment dur a comportaments violents o adictius.[15][16][17] Atres mijos han posat de manifest que l'inclusió és alguna cosa qüestionable ya que no tots els jocs presenten un disseny que incloga mecanismes etiològics com sí ho fan els jocs que inclouen caixes de botí per la seua similitut en els jocs d'encert.[18]

Un atre aspecte controvertit dels videojocs en els chiquets és que poden frenar alguns aspectes del seu desenroll motriu, i conduir a una falta de socialisació,[19] encara que açò últim està rebatut per atres estudis que apunten a tot lo contrari, a que els videojocs aumenten la seua sociabilitat.[20][21] "Els videojocs són un entreteniment que es adecua be a la realitat del chiquet naixcut en l'era de l'informàtica ya que suponen una socialisació en la cultura de simulació que caracterisa a les societats alvançades contemporànees” (Turkle 1997).[22]

En un estudi s'associa la salut mental i jugar videojocs, es va trobar que els jugadors que jugaven de forma moderada tenien la millor salut mental, els que jugaven de forma excessiva tenien un lleu increment en comportaments problemàtics i els que no jugaven videojocs varen tindre la pijor salut mental.[23]

Estudis científics demostren que, en general, els videojocs enriquixen la vida del jugador, li ensenyen a resoldre problemes tècnics, i estimulen les seues habilitats neuro-cinèticas, reflexos visuals i enfocament de múltiples punts de visió (objectius). Inclús milloren la comunicació quan es juga en família o en llínea.[24]

Com a ferramentes educatives

[editar | editar còdic]

En alguns coleges han segut implementats alguns videojocs en la finalitat d'expandir la metodologia didàctica i fer les classes més amenes.com/foros/tema/18868678/0/un-colegio-sueco-utiliza-minecraft-en-clase/ Diversos experts han senyalat el valor dels videojocs com a ferramentes per a inculcar coneiximents. Gros, B. i els seus colaboradors (1997)[25] escriuen: «Pensem que els jocs de computadora constituïxen un material informàtic de gran valor pedagògic», i enumeren una série de característiques:

  • Es tracta de materials en una capacitat de motivació molt alta.
  • Milloren els aspectes procedimentals del treball dels estudiants.
  • Són molt flexibles ya que es poden utilisar en diferents assignatures i de manera travessera.
  • Proporcionen elements per a millorar l'autoestima dels alumnes.
  • És un material que està a disposició tant dels alumnes com del professorat. Els jocs educatius es presenten en els últims temps com una alternativa als videojocs violents. Inclús existix una colecció de jocs que la seua carátula versa «l'alternativa inteligent als videojocs violents».[26][27][28]

A pesar de les qüestions positives, es deuen tindre en conte tots aquells aspectes negatius, com l'us illimitat i no vigilat, aixina com la falta de compromís, responsabilitat o esforç en activitats que no estiguen relacionades en el joc. Per això, lo ideal és no perdre de vista que encara que els videojocs estan en funció de l'entreteniment, són utilisats com a ferramentes per a possibilitar o potencializar l'aprenentage, la qual cosa es conseguirà sempre i quan existixca un bon us i control per part dels usuaris o els responsables d'estos.[29]

Gee (2004)[30] establix que “la teoria d'aprenentage incorporada als bons videojocs s'acosta més a lo que yo crec que són les millors teories de l'aprenentage plantejades per la ciència cognitiva”. D'esta forma, establix una similitut entre les teories de l'aprenentage que s'utilisen diàriament en l'àmbit educatiu en les teories incorporades en els videojocs, trobant entre elles pocs punts en els que divergixquen.

Crítiques

[editar | editar còdic]

Els videojocs, com atres formes d'expressió audiovisual, han despertat controvèrsia entre persones o colectius que consideren que tenen o poden tindre efectes perniciosos sobre els jugadors. Entre estos es arguyen per eixemple els efectes que pot tindre en el desenroll emocional el fet de passar massa temps davant la pantalla i inhibir-se per complet en un univers de fantasia. Existixen aixina mateix casos de ludopatía i de ciber-adicció.cita requerida També s'argumentaPlantilla:Qui un possible foment de la violència i luxúria, gràficament presents en molts videojocs. Per un atre costat, s'ha comprovat que la rapidea en que es mouen els gràfics pot provocar atacs en les persones que patixen diversos tipos d'epilèpsia.[31][32]

Influència en el rendiment acadèmic

[editar | editar còdic]

Diferents estudis en chiquets i adolescents (Castells i Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez i Herrero, 2008)[33][34] demostren que el rendiment escolar pot vore's afectat per l'us dels videojocs. Ara be, existixen diferents artículs que establixen que nivells moderats de joc no s'associen en un baix rendiment escolar (Ferguson, 2011);[35] inclús, podrien relacionar-se en un millor rendiment (Llorca, Bo, Villar i Díez, 2010).[36] Açò es deu a que els jugadors que utilisen videojocs adquirixen millors estratègies de coneiximent, estratègies de resolució de problemes, i les seues capacitats espacials, la seua precisió i capacitat de reacció es veuen millorades gradualment (McFarlane, 2002).[37]

Aspectes jurídics en Espanya

[editar | editar còdic]

En Espanya, l'impossibilitat de registrar el videojoc com a tal, obedix a que no està reconegut jurídicament per no estar contemplat en el marc de l'artícul 145.1 del Real Decret Llegislatiu 1/1996, de 12 d'abril (en avant, Llei de Propietat Intelectual o LPI), com a creació intelectual original i unitària, obliga als seus creadors i titulars a desistir a registrar-ho com a videojoc, en tindre que passar per separar cada obra d'acort a la seua pròpia naturalea, artística, científica o lliterària, lo que s'evidencia com un obstàcul davant la falta d'una regulació específica que permeta a l'indústria protegir, exportar i internacionalizar estos actius intangibles en constant creiximent socioeconòmic, baix un marc llegal estable en l'àmbit de la propietat intelectual dels seus creadors. En l'any 2009, la «Proposició No de Llei (PNL)» del Congrés dels Diputats, va ser aprovada per unanimitat en dos esmenes del Partit Popular i CiU: «La Comissió de Cultura del Congrés dels Diputats establix que el videojoc constituïx un àmbit fonamental de la creació i l'indústria cultural d'Espanya. En conseqüència, insta al Govern a reconéixer als seus creadors i mamprenedors com a protagonistes de la nostra cultura. Aixina mateix, en el marc de les seues competències i en coordinació en les administracions autonòmiques competents, s'insta al Govern a facilitar el seu accés a totes les ajudes factibles per a la promoció de la seua activitat, la finançació com a indústria cultural i l'internacionalisació de les seues iniciatives». Lo més rellevant de la PNL, és que s'acorda per unanimitat que «no deu ser vàlit contemplar-els com a obra audiovisual i, per un atre, tampoc se'ls deu assimilar simplement a creadors de software».[38]

Orígens

[editar | editar còdic]
Erro al crear miniatura:
Tennis for Two (1958), un dels primers jocs de computadora analògics que utilisava un osciloscopi com a pantalla.
Erro al crear miniatura:
Spacewar! (1962), un dels primers jocs de computadora mainframe, mostrat eixecutant-se en un computador PDP-1
Erro al crear miniatura:
Pong (1972), un dels primers videojocs arcade

Els primers videojocs utilisaven dispositius electrònics interactius en varis formats de visualisació. El primer eixemple data de 1947: un " dispositiu d'entreteniment de tubo de rajos catódicos " va ser patentat el 25 de giner de 1947 pel pioner de la televisió Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann, i va ser emitidó el 14 de decembre de 1948 com la palesa nortamericà número 2455992.[39] Inspirat en la tecnologia de visualisació per radar, est consistia en un dispositiu analògic que permetia a l'usuari controlar l'arc parabòlic d'un punt en la pantalla per a simular el dispar d'un missil contra els objectius, els quals eren dibuixos de paper fixats a la pantalla.[40] Uns atres dels primers eixemples inclouen una versió del joc de taula de dames de l'informàtic teòric britànic Christopher Strachey, la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretanya de 1951; OXO, un joc de computadora de tres en ralla (triquis, zeros i curces o tres en llínea) desenrollat per Alexander S. Douglas per a l'EDSAC en 1952; Tennis for Two, un joc electrònic interactiu dissenyat pel físic William Higginbotham en 1958; i Spacewar!, escrit pels estudiants del Institut Tecnològic de Massachusetts Martin Graetz, Steve Russell (programador) i Wayne Wiitanen en una computadora DEC model PDP-1 en 1962. Cada joc tenia diferents mijos de visualisació: La NIMROD tenia instalat un panel de llums per a jugar al videojoc Nim, per eixemple,[41]El OXO contava en un monitor gràfic per a jugar la seua versió de tres en llínea,[42]Tennis for Two posseïa un osciloscopi el qual permetia mostrar una vista lateral d'una cancha de tenis,[40] i per últim Spacewar! tenia el monitor vectorial DEC model PDP-1 per a tindre dos naus espacials que lluitaren entre sí.[43]

Estos invents varen assentar les bases dels videojocs moderns. En 1966, mentres treballava en Sanders Associates,Inc com a ingenier, Ralph H. Baer va idear un sistema per a jugar a un simple joc de tenis de taula en una pantalla de televisió. En l'aprovació de l'empresa, Baer va crear el prototip cridat "Brown Box". La Corporació Sanders va patentar les innovacions de Baer i les va llicenciar a la companyia electrònica Magnavox, la qual va comercialisar dita tecnologia com la primera consola de videojocs domèstica, batejada com la Magnavox Odyssey, llançada en l'any 1972.[44] Per un atre costat, el mamprenedor Nolan Bushnell i l'ingenier Ted Dabney, en ser inspirats despuix de vore Spacewar! funcionant en l'Universitat de Stanford, varen idear una versió similar que funcionava en una màquina recreativa més chicoteta (o màquina arcade) que funcionava per mig de monedes i utilisant una computadora una miqueta més econòmic. Este es va estrenar com Computer Space, el primer joc arcade en 1971.[45] Bushnell i Dabney varen fundar la companyia Atari, Inc. i, junt en Allan Alcorn, varen crear el seu segon joc arcade en 1972, l'exitós videojoc titulat Pong, un joc a l'estil ping pong inspirat de forma molt directa en el joc de tenis de taula de la consola de videojocs Odyssey. Atari va crear una versió domèstica de Pong, llançat en el Nadal de 1975.[40] El gran èxit de l'Odyssey i Pong, com a joc arcade i com a consola domèstica, va impulsar la creació i desenroll de l'indústria dels videojocs. [46][47] Tant Baer com Bushnell han segut titulats i malnomenats com els "Pares dels Videojocs" gràcies a les seues contribucions.[48][49]

Vore també

[editar | editar còdic]

Referències

[editar | editar còdic]
  1. «freepatentsonline. com/3659285. html Television gaming apparatus and method». United States Patents. Consultat el 25 de juny de 2008.
  2. Patrick Stack. time. com/time/covers/1101050523/console_timeline «History of video game consoles» time. com/time/covers/1101050523/console_timeline archivat en Wayback Machine. Clave Magazine website 2005 /
  3. Newzoo. «archive. org/web/20150401000050/http://www. newzoo. com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/ Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market». Archivat des d'el newzoo. com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/ original, el 1 d'abril de 2015. Consultat el 1 de maig de 2015.
  4. «archive. org/web/20150527043314/http://www. isfe. eu/industry-facts Industry Facts | Interactive Software Federation of Europe». www. isfe. eu. Archivat des d'el isfe. eu/industry-facts original, el 27 de maig de 2015. Consultat el 27 de maig de 2015.
  5. «archive. org/web/20151209193636/http://www. theesa. com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf http://www. theesa. com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf». www. theesa. com. Archivat des d'el theesa. com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf original, el 9 de decembre de 2015. Consultat el 27 de maig de 2015.
  6. Parra, David et al., (2009): Hàbits d'us dels videojocs en Espanya entre els majors de 35 anys. RLCS, Revista Llatina de Comunicació Social, 64. Accedit 31 de març de 2012 a través de DOAJ.
  7. 7,0 7,1 Mejía, César et al., (2009): Ments, Videojocs i Societat. Alguns Punts crucials per al Debat. Revista Científica Guillermo d'Ockham Vol.7, Núm. 1, giner-juliol de 2009, pp. 19-30 Accedit 31 de març de 2012 a través de Redalyc.
  8. «archive. org/web/20100823072141/http://www. cnnexpansion. com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres? q=2532749150 Videojocs reduïxen l'estrés». Archivat des d'el cnnexpansion. com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres? q=2532749150 original, el 23 d'agost de 2010. Consultat el 15 de febrer de 2008.
  9. «archive. org/web/20181111033335/http://barrapunto. com/artículs/08/02/08/1149220. shtml Experts en optometria asseguren que els videojocs milloren la salut visual - Barrapunto. com». Archivat des d'el com/artículs/08/02/08/1149220. shtml original, el 11 de novembre de 2018. Consultat el 20 de giner de 2009.
  10. «archive. org/web/20110815224752/http://www. meristation. com/v3/des_noticia. php? id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN Els videojocs ajuden a millorar als cirugians - Meristation». Archivat des d'el meristation. com/v3/des_noticia. php? id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN original, el 15 d'agost de 2011. Consultat el 20 de giner de 2009.
  11. «archive. org/web/20110815063902/http://www. meristation. com/v3/des_noticia. php? id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN Els videojocs poden atenuar el dolor - Meristation». Archivat des d'el meristation. com/v3/des_noticia. php? id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN original, el 15 d'agost de 2011. Consultat el 20 de giner de 2009.
  12. Tahiroglu, A. I., Celik, G. G., Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Short-term effects of playing computer games on attention. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
  13. unife. edu. pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf Vallejos & Capa, 2010, Video jocs: Adicció i Factors Predictores.
  14. Draper, Kevin. «nytimes. com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies. html Video Games Llauren't Why Shootings Happen. Politicians Still Blame Them.». The New York Claves.
  15. Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task” (anglés) . The Journal of Neuroscience 36 (3): 785–794. doi:10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMID 26791209.
  16. Kim, Joseph (2014-03-23). «gamasutra. com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained. php The Compulsion Loop Explained» (en anglés). Gamasutra.
  17. com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/ «No, Video Games Don't Cause Mass Shootings. But The Conversation Shouldn't End There».
  18. Tens que especificar títul = i url = al usar {{cita web}}.Javier Jiménez. . xataka. com. Consultat el 7 de febrer de 2023.
  19. «archive. org/web/20090112165038/http://www. cronica. com. mx/nota. php? id_nota=359490 Afecten videojocs i tecnologia conducta de chiquets, segons experts». Archivat des d'el cronica. com. mx/nota. php? id_nota=359490 original, el 12 de giner de 2009. Consultat el 15 de febrer de 2008.
  20. «archive. org/web/20090317101629/http://www. vnunet. es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062 El joc online fomenta la sociabilitat - vnunet. és». Archivat des d'el vnunet. es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062 original, el 17 de març de 2009.
  21. «blogspot. com/2007/12/nios-y-videojuegos. html Psicologia i pedagogia: Chiquets i videojocs».
  22. Turkle, Sherry (1997). , Grupo Planeta.
  23. Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country.BMC Public Health10, 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286
  24. uci. edu/ University of Califòrnia, Irvine (ed.): «uci. edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/ Playing 3-D video games ca boost memory formation, UCI study finds» (en anglés). Consultat el 10 de decembre de 2015. «Along with adding to the trove of research that shows these games ca improve eye-hand coordination and reaction clave, this finding shows the potential for novell virtual approaches to helping people who lose memory as they age or suffer from dementia. Study results appear Dec. 9 in The Journal of Neuroscience.»
  25. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Coll, A., Llits Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. i Villa Miró, X. (1997) L'utilisació dels jocs d'ordenador en l'escola. EDUTECT '97 – Creació de materials per a l'innovació educativa en noves tecnologies. Comunicacions Grup (V) Experiències educatives.
  26. Tens que especificar títul = i url = al usar {{cita web}}.. Publicació nº 12 d'Edutec. Revista Electrònica de Tecnologia Educativa. Edutec. Revista Electrònica de Tecnologia Educativa. Archivat des d'el rediris. es/Revelec2/Revelec12/gros. html original, el 30 de març de 2010. Consultat el 3 d'abril de 2010.
  27. «net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-els-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4 Deprendre jugant, els videojocs i el seu potencial educatiu». Opinió. Comunitat ineveryCREA. Consultat el 29 d'abril de 2013.
  28. «jornada. unam. mx/2008/10/29/index. php? section=cultura&artícul=a05r1cul Poc explorats, els videojocs educatius». Seducció Cibernètica. La Jornada. Consultat el 29 d'abril de 2013.
  29. Mainer, B (1 de novembre de 2006). El videojoc com a material educatiu: l'odissea, ICON 14, Espanya, Madrit.
  30. Gee, J. P. (2004). , Espanya: Edicaciones Aljibe.
  31. «com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215. html ». Consultat el 2021-04-20 (en és).
  32. «eltiempo. com/archivo/documento/MAM-1264508 CONVULSIONS: UNA ESCENA REAL DELS VIDEOJOCS» (en espanyol). El Temps. Consultat el 2021-04-20.
  33. Castells, P., & Bofarull, I. (2002). Enganchats a les pantalles: Televisió, videojocs, Internet i mòvils, Planeta, S. A..
  34. Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008). Adaptació i motivació escolar: Anàlisis de l'influència del consum de mijos electrònics de comunicació per adolescents, Quaderns de treball social, p. 141-152.
  35. Ferguson, C. (2011). The influence of television and video game use on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled, Journal of Psychiatric Research, p. 808-813.
  36. Llorca, M., Bo, G., Villar, C., & Díez, M. (2010). Freqüència en l'us de videojocs i rendiment acadèmic, Salamanca: Congrés Internacional Comunicació 3.0.
  37. MacFarlane, A. & Sakellariou, S. (2002). The role of ICT in science education, Cambridge Journal of Education, p. 219-232.
  38. Fonts jurídiques:
    • Real Decret 281/2003, de 7 de març, pel que s'aprova el Reglament del Registre. General de la Propietat Intelectual. Bolletí Oficial de l'Estat, de 28 de març de 2003, núm. 75. pp: 12145-12153.
    • Real Decret Llegislatiu 1/1996, de 12 d'abril, pel que s'aprova el text refòs de la Llei de Propietat Intelectual, regularisant, aclarint i harmonisant les disposicions llegals vigents sobre la matèria. Bolletí Oficial de l'Estat, dilluns 22 d'abril de 1996, núm. 97, p. 14369.
    • congreso. es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10 Reglament del Congrés dels Diputats. Proposicions no de llei, 6 d'octubre de 2012.
    • D. Rafael Simancas, Diputat, Ramón Jáuregui Atondo, Portaveu del Grup Parlamentari Socialiste en el Congrés. Palau del Congrés dels Diputats. Número d'expedient 161/000774. Any 2009 IX Llegislatura Núm. 235.
  39. Plantilla:Palés USPTO
  40. 40,0 40,1 40,2 «archive. org/web/20100827183321/http://www. pong-story. com/intro. htm Welcome to Pong-Story – Introduction». Pong-Story. Archivat des d'el pong-story. com/intro. htm original, el 2010-08-27. Consultat el 2007-10-24.
  41. «archive. org/web/20110723135752/http://www. goodeveca. net/nimrod/ Welcome to... NIMROD!». goodeveca. net. Archivat des d'el goodeveca. net/nimrod/ original, el 2011-07-23. Consultat el 2007-10-24.
  42. Winter. «archive. org/web/20151223140718/http://www. pong-story. com/1952. htm A. S. Douglas' 1952 Noughts and Crosses game». PONG-Story. Archivat des d'el pong-story. com/1952. htm original, el 2015-12-23. Consultat el 2009-07-03.
  43. Rabin, Steve (2005). org/details/introductiontoga0000unse Introduction to Game Development, Massachusetts: Charles River Mija. ISBN 978-1-58450-377-4.
  44. Kent, 2001, p. 25.
  45. Yagoda. «archive. org/web/20081228061939/http://www. marvin3m. com/arcade/cspace. htm 1972 Nutting Associates Computer Space». Marvin's Marvelous Mechanical Museum. Archivat des d'el com/arcade/cspace. htm original, el 2008-12-28.
  46. «archive. org/web/20060218080821/http://www. pbs. org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash. html History of Gaming – Interactive Timeline of Game History». PBS. Archivat des d'el pbs. org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash. html original, el 2006-02-18. Consultat el 2007-10-25.
  47. Miller, Michael (2005-04-01). informit. com/artículs/artícul. aspx? p=378141 A History of Home Video Game Consoles, InformIT.
  48. Barton. «archive. org/web/20090112004852/http://www. gamasutra. com/view/feature/3900/the_history_of_pong_avoid_missing_. php The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry». Game Developer. Archivat des d'el gamedeveloper. com/business/the-history-of-i-pong-i-avoid-missing-game-to-start-industry original, el 2009-01-12. Consultat el 7 May 2022.
  49. Vendel; Goldberg, Marty (2012). org/details/atariincbusiness0000gold/page/26 Atari Inc.: Business Is Fun, Syzygy Press, pp. org/details/atariincbusiness0000gold/page/26 26. ISBN 978-0985597405.

Enllaços externs

[editar | editar còdic]

Erro al crear miniatura: Videojoc en el Viccionari. Plantilla:RAER

Referències

[editar | editar còdic]